誕生篇エラッタ ルール編
エラッタ 目次
《タイトル関係》
- マスタースクリーン
- (誤)真・女神転生 II TPRG 誕生篇
- (正)真・女神転生 II TRPG 誕生篇
- 著者名
《第2章》
- 15ページ 左 28行目
- (誤)投擲:投げナイフ3本か、四方手裏剣を3本
- (正)投擲:投げナイフ3本か、十字手裏剣を3本
- 15ページ 右 17行目
- (誤)ウィッカ:〈薬草治療〉用の薬草
- (正)ウィッカ:〈薬草治療〉用の薬草(一回分)、水晶球
- 16ページ 左 [加護] 5行目
- (誤)さらに、防御点にも影響します。
- (正)さらに、魔法防御点にも影響します。
- 19ページ 右 24行目
- (誤)格闘技能の持ち主が空手の3レベルの特技「交差法」(消費MP3点)を上級ルールで習得する場合、命運6点を消費し、MP消費はそのままだが、他の技能の持ち主の場合、命運12点に加えて、消費MPが9点になる。
- (正)格闘技能の持ち主が空手の4レベルの特技「交差法」(消費MP3点)を上級ルールで習得する場合、命運8点を消費し、MP消費はそのままだが、他の技能の持ち主の場合、命運16点に加えて、消費MPが9点になる。
- 20ページ 左 4行目
- (誤)もう一方の格闘は、14種類からの
- (正)もう一方の格闘は、16種類からの
- 20ページ 右 1行目
- (誤)[耐久力]と[敏捷性]と[知力]が2で、ほかは1となった。
- (正)[耐久力]と[知力]が2で、ほかは1となった。
- 21ページ 左 41行目
- (誤)エンジェル(L/L)
- (正)エンジェル(N/L)
- 22ページ 左 3行目
- (誤)各プレイヤーに与えられます。
- (正)各PCに与えられます。
- 22ページ 右 5行目
- (誤)ハイテク・射撃・ESP
- (正)ハイテク・格闘・射撃・超能力
- 22ページ 右 6行目
- (誤)魔道書は、増やします。
- (正)魔道書は、修得できる魔界魔法の系統数を増やします。
- 22ページ 右 25行目
- (誤)剣術(剛剣)を学ぶことにした。
- (正)剣術(速剣)を学ぶことにした。
- 24ページ 左 11行目
- (誤)格闘技の系統は09、速剣。
魔界魔法の系統は28、アギ。
カルト・マジックの系統は83、符術。
- (正)格闘技の系統は69、速剣。
魔界魔法の系統は09、アギ。
カルト・マジックの系統は78、符術。
- 24ページ 右 覚醒チャート 技能
- 24ページ 右 覚醒チャート 魔界魔法
- (正)30−34:ハマ系
35 :メギド系
36−46:単回復系
47−51:全体回復系
52−56:治癒系
57 :生命系
58−67:精神系
68−72:低下系
73−77:強化系
78−82:操魔系
83−87:結界系
88−89:禁為系
90 :移動系
《第3章》
- 28ページ 左 6行目
- 28ページ 左 8行目
- (誤)コンピューター技能は、
- (正)ハイテク技能は、
- 28ページ 左 27行目
- 29ページ 右 20行目
- 29ページ 右 27行目
- 33ページ 右 26行目
- 33ページ 右 27行目
- 33ページ 右 28行目
- (誤)精神的なコンディション
- (正)精神的なバッド・コンディション
- 35ページ 左 バラマキ図
編集中
- 35ページ 右 ショットガンの射的距離図
編集中
- 36ページ 左 37行目
- 37ページ 左 1行目
- (誤)射撃回避値は20で、両方とも20以下を
- (正)射撃回避値は16で、両方とも16以下を
- 37ページ 左 34行目
- 37ページ 左 39行目
- (誤)3個振ると1.2.6が出た
- (正)2個振ると1.6が出た
- 37ページ 右 7行目
- (誤)ピクシー(信頼度23)の行動を決定するために、村次が3個
- (正)ピクシー(信頼度4)の行動を決定するために、村次が4個
- 37ページ 右 8行目
- (誤)1(攻撃)・3(ディ)
- (正)1(攻撃)・1(攻撃)・3(ディ)
- 37ページ 右 23行目
- 37ページ 右 25行目
- 37ページ 右 31行目
- 38ページ 右 13行目
- (誤)耐久力チェックまたは、炎
- (正)耐久力チェック
- 39ページ 左 22行目
- (誤)毒(POISONDE)
- (正)毒(POISONED)
- 39ページ 左 25行目
- (誤)威力0のダメージ
- (正)威力0のダメージ(※1)
- 39ページ 左 33行目
- 39ページ 左 38行目
- (誤)氷結系の魔法
- (正)氷結系の魔法(ダメージは入る)
- 39ページ 右 骨折の項目の後
- (追加)※1:威力決定のダイスの数は、毒・呪いの原因となった悪魔レベルによって増える場合がある。悪魔が20レベル以下は愚者、異能者と同じく+1D6であるが、21レベルから40レベルの場合は+2D6となる。
《第4章》
- 47ページ 左 37行目([02]PCのレベルが悪魔以上の場合)
- (誤)LNC属性が同じか、悪魔がニュートラルである場合に限り…
- (正)LNC属性が同じか、悪魔かPCのいずれかがニュートラルである場合に限り…
- 47ページ 左 15行目
- (誤)低い属性値を1D6上昇させます
- (正)高い属性値を1D6低下させます
- 54ページ 左 最終行
《第5章》
- 71ページ 左 〈合掌ひねり〉 3行目
- 86ページ 左 〈受け〉 1行目
- (以下削除)〈受け〉は、剣の刃で敵の武器を受けるため、素手の格闘技での攻撃を受けた場合には、減少した格闘技ダメージと同じだけのダメージが相手に入る。
- 87ページ 左 〈手刀〉 5行目
- (誤)強さ修正となり、
- (正)強さ修正となる。
- (以下削除)剛剣の受けにおいて、素手の攻撃に対して、ダメージを反転するという効果はなくなる。
- 88ページ 左 〈受け〉 1行目
- (以下削除)〈受け〉は、剣の刃で敵の武器を受けるため、素手の格闘技での攻撃を受けた場合には、減少した格闘技ダメージと同じだけのダメージが相手に入る。
- 89ページ 右 〈抜刀の構え〉 22行目
- 95ページ 右 〈ハング・ワイヤー〉 17行目
- 99ページ 左 23行目
- 103ページ 右 〈スリ〉の次の特技 タイトル
- 106ページ 右 12行目
- (誤)すべての特性値も20。
- (正)すべての特性値が20として扱います。
- 109ページ 左 〈アギ〉の次の特技 タイトル
- 111ページ 左 〈ハンマ〉 威力
- (誤)0
- (正)技
- (追加)威力の基本は魔界魔法全体の技能値
- 111ページ 左 〈メギ〉 相性
- 111ページ 左 〈メギド〉 相性
- 112ページ 左 〈エルエロヒム〉 相性
- 112ページ 左 〈エリコ〉 相性
- 112ページ 左 〈メギドラオン〉 相性
- 113ページ 左 〈リカームドラ〉 解説1行目
- (誤)全員のHPとMPが全快し、あらゆるバッド・コンディションが解除される。
- (正)死亡・瀕死の者を除く全員のHPとMPが全快し、死亡・瀕死を除くあらゆるバッド・コンディションが解除される。
- 114ページ 左 強化系魔法すべて 相性
- 115ページ 左 〈エストマ〉 相性
- 116ページ 右 〈イルク〉 解説
- (追加)イルクがかかっていても、悪魔および−20%の魔力チェックに成功した人物は、対象を見ることができる。見えない場合でも、音、臭い、とび散る粘液など手がかりがあれば直観、または知力チェックで位置を推測し−20%のチェックで回避や攻撃を行なえる。
- 117ページ 左 〈ムズズ〉 威力
- 118ページ 左 11行目
- 119ページ 左 17行目
- 119ページ 左 30行目
- 122ページ 左 16行目
- (誤)薬草(1回分、水晶球)
- (正)薬草(1回分)、水晶球
- 126ページ 右 〈嘯呼鳥獣〉 読み仮名
- (誤)しょうこちゅうじゅう
- (正)しょうこちょうじゅう
- 128ページ 左 〈摂魂〉 2行目
- 128ページ 左 〈摂魂〉 5行目
- 129ページ 左 9行目
- 129ページ 符術関連
- (追加)
「技能で製作できる薬品については、製作費を考えない。
ただし、無限に製作できる訳ではなく、製作時間などを想定して、
DMは『常にパーティのメンバー数以下』などという制限をつけてよい。
商業目的での製作その他については、DMが却下してよい。
所持数が問題になった場合、その出自を問わず、技能による所持制限に
含めて考えることを推奨する。PCがシナリオとシナリオの間で、
何らかの物品を製作するのは、極力さけさせるようにするのが
トラブルを避ける方法であるだろう。」
- 以下の特技の相性を変更する。
マントラ
- 九字印 −
- 般若心経 −
- 愛染明王咒 呪
- 求聞持聡明法 −
- 諸天救勅 呪
- 胎蔵大日如来咒 −
- 不動金縛りの法 禁
- 薬師如来呪法 呪
- 金剛夜叉明王咒 禁
- 降三世明王咒 呪
- 吉祥天咒法 −
修験道
- 布留部祓い −
- 血返しの法 −
- 四方拝 −
- 魂返し −
- 十言神咒 −
タオ
- 133ページ 左 〈胎蔵大日如来咒〉 解説2行目
- (誤)瀕死・昏倒をのぞく、精神と肉体のあらゆる
- (正)死亡・瀕死・昏倒をのぞく、精神と肉体のあらゆる
- 136ページ 左 〈クレヤヴォヤンス〉
- (以下削除)プレイヤーが成功を期待したい場合には、命運を1点差し出して、成功の度合を1段階上昇させることができるが、その場合、大成功での連鎖発動に注意するべきだろう。
- 138ページ 左 〈サイコ・ソード〉 解説9行目
- 139ページ 右柱
- 141ページ 右 〈デーモン・アーマー〉 3行目
- (誤)物理/魔法防御点は獲られる
- (正)それも得られる
- 143ページ 右 〈沈黙の歌〉 威力
- 146ページ 左 〈水の障壁〉 タイトル
- 146ページ 左 〈炎の障壁〉 タイトル
- 146ページ 左 〈闇の障壁〉 タイトル
- 146ページ 右 〈ヘドロ〉 MP
- 146ページ 右 〈甘い息〉 威力
- 146ページ 右 〈フォッグ〉 威力
- 147ページ 左 〈羽ばたき〉 1行目
- (誤)羽ばたきにより、
- (正)羽ばたきによりダメージを与えるとともに、
- 147ページ 左 〈超羽ばたき〉 判定値
- 147ページ 左 〈超羽ばたき〉 1行目
- (誤)羽ばたきにより、
- (正)羽ばたきによりダメージを与えるとともに、
《第6章》
- 153ページ 右 12行目
- (以下削除)起動している場合、「相性:聖」の武器となります。
- 153ページ 右 玉串 2行目
- 153ページ 右 銭剣 3行目
- 153ページ 右 アセイミーナイフ 3行目
- 153ページ 右 マジック・ソード 4行目
- 154ページ 左 三鈷杵
- (誤)相性:聖となる。
- (正)相性:−となるが、人間とマシンには効かない。
- 154ページ 左 クリス・ナイフ 2行目
- 162ページ 左 スラッグ
- (追加)スラッグのような一発玉を発射する場合、ショットガンの事故値は88とする。
《第7章》
《第8章》
- 181ページ 右 25行目
- 183ページ 左 11行目
- 184ページ 左 2行目
- (誤)ゲート・パワー
- (正)ゲート・パワー6〜20
《第9章》
- 188ページ 左 15行目
- 188ページ 左 31行目
- 189ページ 右 9行目
《第10章》
(マスタースクリーンは本文に準じる)
- 194ページ 物理攻撃クリティカルチャート 92−94
- (誤)ヒット&防具提携 防御点−3(戦闘力)。
- (正)ヒット&防具破損 防御点−3。
- 195ページ 素手格闘の場合の格闘攻撃イベントチェック 93−94 解説 5〜6行目
- (誤)属性がニュートラルならば、
- (正)属性がノーマルならば、
- 197ページ 回避イベントチェック 46−50 解説
- (誤)精神力チェック失敗で恐怖(BERSERK)。
- (正)精神力チェック失敗で恐怖(TERRIFIED)。
- 196ページ 投てきイベントチェック表の下に追加
- ●魔法クリティカル
魔法の効果が2倍でかかる。パワーヒット。
- 196ページ 2行目
- (誤)相手の魔法の効果が2倍でかかる。
- (正)クリティカルと同様の効果に加え、バッド・ハイになる。
《キャラクターシート》
(本文と付録分の両方とも)
- 特性値
- HP
- (誤)=強さ+(耐久力修正×レベル)
- (正)=耐久力+(耐久力修正×レベル)
- MP
- (誤)=精神力+(魔法修正×レベル)
- (正)=精神力+(魔力修正×レベル)
- 判定値
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