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- マスター
- FUU
- プレイヤー(アイウエオ順)
- おにぎり(ゲスト)、KOH、ピヴィ、lucefer
- 概要
- 届け人不明の小包が探偵事務所に届くというところから始まり、最終的には病院でのテロ事件にまで発展するという内容だったそうです。
- マスターの感想
- 今回はじめて(サウスでの)マスターをやらせていただきました!
結構シナリオ自体は簡単にしたのですが……いろんな方に行ってしまってなかなか大変でした……(T_T) ゴーストハンター自体をはじめてという方がいらしたので、FUU的には広められて良かったと思いました。 FUU的には、結構楽しめたのですが……次回以降また勉強してきます。
- マスター
- Rant
- プレイヤー(アイウエオ順)
- Akira、アクシレオス、keii-i、佐藤(飛び入りゲスト)、むーんらいと
- シナリオ概要
- ダンジョンだんじょんまたダンジョン。
というような正直ヤになるくらい長く、広いダンジョン探索。 シナリオトラップともいえるすっげー回り道を、何気に正解な道を途中で引き返してまで律義にひっかっかってくれるプレイヤー諸氏に私は「シナリオが無駄にならなくてよかった」と感謝すべきなのでしょうか?(苦笑) 詳細は私のサイトにあげてあります。PCデータもちと改変。どうぞお越し下さい。
- マスターの感想と今後について
- 今回、D&Dの門戸を広げろだという声もあり、とはいえ一卓にプレイヤーが集中しすぎるものも問題あるだろうし、PCの新規参入も無理な時もあるし。というある意味ジレンマがあったので、次回のシナリオからはPCは全部基本的にプレロールド制にしようかな、とも考えてます。自分の今まで使用してきたキャラを提出してくれれば優先してやってもらう、という形で。
自分の愛着あるキャラが他人に手で操られ、あまつさえ死んでしまうかも、というデメリットはあるのだけれども、キャンペーンをやりつつ新規のプレイヤーが参加しやすい環境といえばこれくらいしかないので。
- マスター
- Fighter-KOU
- キャラクター概要(プレイヤー)
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アーキタイプ1:魔剣(火鳥勇太郎)
表の顔は剣道の道場主、しかして実体は壇ノ浦で行方不明になったはずの草薙の剣。常に戦いに飢えている。
アーキタイプ2:死神(Atemi)
死をもたらしたいというエゴに抵抗しつつ毎度外科手術をしているという、危険きわまりない闇医者
アーキタイプ3:人狼(里見俊介)
表の仕事はしがない三流ライターだが、実は血に飢えた狼男。仲間の人魔たちをネタに小説を書いているらしい?
アーキタイプ4:バステトの子ら(栗太郎)
いわゆるキャットピープル。猫よろしく好奇心旺盛で、何にでも首を突っ込もうとする猫耳少女な女子大生(だったよね?)。
アーキタイプ5:魔王の息子(Radcliffe)
見かけは今時のパンクな高校生だが、実は閻魔大王の息子。目付け役のリビング・ハット「シャポーじい」を従えた、高校生版「えん魔くん」(笑)。
ちなみに「リビング・ハット」は、データ的にはルール添付の「リビング・マント」のデザインを帽子に変更しただけです。
- 概要
- ベーシック・コンビネーション(いわゆるアーキタイプ)キャラを使用して、ルールブック添付のシナリオをプレイする体験セッションでした。付属シナリオですので詳細は省略しますが、自分たちの安住の地を守るために正体を隠して戦う人魔たちの物語でした。
- プレイヤーからの感想
- ルールとしては、なかなか面白いと感じました。「BEAST BIND」というゲームは、ロールプレイを促進するエンジンをシステムの中に取り入れた、いわゆるニュー・ジェネレーションのRPGの典型だと思いますが、「エゴ」という名の欲望に引きずられたり、「絆」という名のしがらみに束縛されたりしながら、「罪」とか「愛」とか呼ばれるヒーローポイントをためていって、最終的に最後の戦闘でそれを使ってカタルシスを得る……というのを目指しているのかもしれません。
ただ、その「罪」や「愛」を得るためには、マスターはもちろん、全プレイヤーが、参加しているキャラがどのような「エゴ」や「絆」を持っているのかを熟知している必要が出てきます。
(そうでないとお互いの会話でそれに訴えかけることができないので、ヒーローポイントが貯められない)
また、シナリオ作成の段階であらかじめマスター側でアーキタイプを決めておくか、もしくはプレイヤーの希望アーキタイプを聞いてからシナリオを練っていくかしないと、すべてのプレイヤーに満足のいく活躍はさせられないでしょう。
上記のような理由から、5人以上の大人数でプレイすることはお勧めできません。
また、上記のロールプレイ・エンジンを使いこなすには、ある程度RPGに慣れていないとつらいでしょう。RPG初めてという人を、いきなりこのゲームに誘うのは、ためらわれます。
ルールブックの記述についてですが、どうも読んだだけでは理解しづらいルールが多く、それではとプレイしてみて、余計に分からなくなりました。(^_^;)
ルールの適用の仕方やタイミングなどについて説明不足で、理解困難な部分が非常に多く、みんなで「ここはどうするんだろう?」と考えこんでしまう場面が多々ありました。
(おかげで時間が押しまくった)
マスターのセッション・ハンドリングについて、もう少し丁寧な説明が欲しいところです。
ただ、そういった欠点を割り引いて考えても、またプレイしてみたいと思わせる程度の魅力はあるシステムだと、個人的には思います。
個人的なプレイについての感想としては、「古臭い閻魔大王の考え方には反発するものの、根は正義漢で熱血漢」なプレイをできたので、結構満足です。
シャポーじい(注:正しくは「リビング・マント」)が実に便利だということも分かったし(笑)
[例会報告]
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