覚醒イベントの数には限りがあり、使いやすいイベントは往々にして初期に埋まってしまう。さらに、営もうとするキャンペーンの傾向によっては、ストーリー上に覚醒イベントを盛り込みにくい場合がある。そのため、PCによっては命運が枯渇する場合も出てくる。
こうした状況を避けるため、比較的盛り込みやすいイベントとして、ボス悪魔との戦闘を覚醒イベントとして盛り込むことを考えてみた。無論、PCの命運が全般に余り気味であるような状況で、この出来事を覚醒イベントとして認める必要はない。本私案を適用する際には、この点に注意されたい。
ここでいう「その攻撃で受けたダメージ」とは、回復チェックのきっかけとなった1回の攻撃によるものであり、その直後の回復チェックのみに対してボーナスとして適用する。したがって、それまでの累積ダメージをボーナスとするわけではないことに注意を願いたい。
ただし、「受け」や「懶札衣」、「纏糸勁」、「相撲体」など、格闘に含まれる防御系の特技の威力が(それのみで)攻撃の威力を上回った場合については、この限りではない。
なお、この例外措置には、トンファーによる受けは含まないものとする。つまり、トンファーによる追加の防御点+6は、防具と同等の効果しか持たないとみなす。
また、「ラクカジャ」や「着衣の祈り」など魔法的に強化された場合も、最低ダメージは適用されるとする。
多少分かり難いかもしれないが、格闘の特技に関わらない防御点によってダメージを軽減する必要があった場合には、最低ダメージは適用されると考えて欲しい。
集中にかかるコストは、1ターンの行動のロスで十分であろうと思われること、また処理の煩雑さを少しでも省くことなどを考えあわせ、本案を提示する。
悪魔のレベル≦PCのレベル:悪魔はスペルカードを渡すかギフトを渡す。
悪魔のレベル>PCのレベル:1D6を振り、奇数なら悪魔は平和的に立ち去る。
偶数の場合、悪魔は1D6を振って以下の表に従う。
以後、通常戦闘に突入する。
1:HAPPY
2:PANIC
3:SLEEP
4:BOUND
5:CHARMED
6:BAD-HI
会話していたPCは、相手悪魔の属性に対してLND,LNCにつき各1点変化する。
(例:相手がD/Cであれば、ダークとカオスが1点ずつ上昇)
加えて1D6を振って上記の表に従う。以後、通常戦闘に突入する。
挑発する :直観
おだてる :直観
ホラを吹く:直観
皮肉を言う:直観
笑わせる :直観
驚かす :直観
けなす :直観
叱る :直観
一喝する :精神力
脅す :精神力
歌う :魔力
怖い話 :魔力
あやす :魔力
説得する :知性
でまかせ :知性
演説する :知性
泣き落とす:知性
さとす :知性
いじめる :強さ
叫ぶ :耐久力
踊る :器用さ
手品をする:器用さ
勧誘する :魅力
頼む :魅力
怯えるフリ:魅力
見つめる :魅力
物でつる :魅力
ナンパ :魅力
世間話 :魅力
誘惑する :魅力
無視する :魅力
限られた時間の中で行なうセッション中、非常に時間がかかる要素である会話戦闘を簡略化する案である。現在テスト中の私家版「ペルソナ用ハウスルール」(誕生篇対応)のテストプレイに使用してみたが、非常にうまく機能したと感じ、またプレイヤーサイドからも好評だった。通常の誕生篇をプレイする際にも特に支障なく使えると思われる。