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判定

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1)判定の基本

 「摩陀羅RPG」において、様々な行動が成功か失敗かを決定する判定は、10面ダイス(以下「D10」と表記)を1個用いて行ないます。戦闘に関する判定は少し異なるので、ここでは戦闘以外の場面での様々な行動に関する判定を紹介しましょう。
 基本的な判定方法は簡単で、基準成功値に特徴や技能による修正を加えた数値(これを「成功値」と呼びます)に対してD10を振り、成功値以下が出れば成功です。ただし、1が出た時は必ず失敗になります。簡単でしょ?

2)難易度と達成度

 しかし、この判定だけでは、マスターが「この判定は普通より多少難しい」と考えても、それを示すことができません。そこで「難易度」が用いられます。
 例えば、ある行為の難易度が「3」だとしたら、その行動に対する成功値が5のPCは、D10を振って3以上5以下の値を出さなくてはならないのです。この時のダイス目を、「達成度」と呼びます。そして達成度は、実は高ければ高い方がよいのです。例えば、達成度2〜3は「どうにか成功」、達成度4〜5は「まずまずの成功」、達成度14以上になると「神がかりの成功」といった具合です。
(D10を1個振って、どうして14以上の達成度が出るかって? それは「3)判定値が10を超えたら?」で説明します)
 ここまでを整理すると、判定は以下のように表現できます。

 ちなみに、下限と上限が抑えられているというこの判定ルール、私はひそかに「がっちり買いまショウ」ルールと呼んでいます。(30代以上の方はご存知だと思いますが、昔そういうTV番組があったんですよ)


3)判定値が10を超えたら?

 さて、きわめて優れた特徴や技能を持ったPCの場合、成功値が10を超える場合があります。成功値が10になれば、D10の結果が1以外なら成功ですから、それ以上成功値を上げる必要はないようにも思えるかもしれませんが、そんなことはありません。
 実は、成功値が10を超えた場合、超えた分は達成度に加えられるのです。例えば、成功値12のPCがダイス目で7を出した場合、達成度は9になります。
 このルールは特に、難易度が高い行動の場合に重要です。例えば難易度が5の場合、成功値10のPCでも5以上をださなくてはなりませんが、成功値が12のPCであれば、3以上でOKだからです。

4)対抗判定

 時として、PCとNPC、あるいはPC同士で相反する行動を取る場面があると思います。その場合、「対抗ロール」という判定方法を用います。といっても、上に説明した判定の簡単な応用です。
 まず、一方が行なう行動について判定を行なって達成度を求め、次に残る一方が前者の達成度を難易度として判定を行なうだけです。後者の達成度が難易度(すなわち前者の達成度)以上であれば、後者にとって有利な結果となります。
 達成度が同じ値の場合にも、後者にとって有利になるのですから、基本的に後者が有利な判定方法と言えるでしょう。

 余談ですが、一般的なTRPGでは「防御優先」という言葉がよく使われます。これはつまり、ある能動的な行動に対してそれを阻止しようとする側の方が有利なように判断する、という意味です。世の多くのTRPGは、この原則を明記していたり、暗黙の了解としていたりします。
 「摩陀羅RPG」に関して言えば、別項で説明する戦闘場面における判定の場合にも、この「防御優先」の概念に従ってルール化されていますので、基本的には一般行動の対抗ロールにおいても「防御優先」と考えてよいでしょう。


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