Rj's SkaaRj Page_09


この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal をやってみて思ったことなどを書きます。決して中上級者向けの技術向上参考頁にはなり得ないので、御了承下さい。私はにぶいのです。。。なお、この頁には、unreal世界の「仕掛け」に関する具体的な描写等があります。エビフライを最後までとっておくタイプの方は、楽しみを殺いでしまう可能性があるので閲覧をご遠慮下さい。(1998.12.31)

  1. 頭ぶち抜き
  2. 相手方の事情
  3. のりもの
  4. 現状・・・

その九

1.頭ぶち抜き

前々回の体力測定及び前回の頭もげ話の続きになりますが、「頭は弱点なんてジョーシキ」と知らされてがーんとなった私としては、やはり検証せずにはいられぬということで・・・unrealのひとたちの頭の弱さについてです。いえ、間抜け度合いということではなく、肉体的強度ということです。念の為。彼らと較べると、自分の方がひゃくばい間抜けに思える私ですので。。。

結果から言いますと、頭が特に弱点たりうるのは、以下の場合だけです。

両方が満たされた時、「急所としてのドタマ狙い」が有効になります。その効果については、手っ取り早く具体的に数値を挙げてみましょう。Rifleで倒すまでに要した弾数です。なお、数字は省きましたが、「急所度合い」はRazorJackでもほぼ同様でした。

Rifleによる頭ぶち抜き効果
ぎせいしゃ→Sk_berMer_elKra_elSlithBruteles_BrplayerTentaW_Lord
アタマいぢめ4322421118
カラダ目当て8655743218

(ぎせいしゃの名前表記)
Sk_ber:Skaarj Berserker級
Mer_el:Mercenary Elite級
Kra_el:Krall Elite級
Slith :(そのまんまです。身分制度から自由なんですね。)
Brute :(普通のたふなやつ)
les_Br:Lesser Brute(妙に小さいひと)
player:(男女平等です。)
Tenta :Tentacle(ぶら下がり甲殻魔人一号)
W_Lord:WarLord

ということで、だいたい「効果倍増」と考えていいようです。特に、首がもげるひとたちの場合、頭狙いには倍以上の効果があると思われます。(首がもげるのは、Skaarjさん、Mercenaryさん、Krallさん、そしてplayerです。)DevilFishさんやらPupaeさんのようなちいさいひとたちと、WarLordさん以上の重たいひとたちは、頭が急所ではないようです。どこ撃っても同じ。例えばTitanさん相手の場合は、喉元や鼻先を撃ち抜いても足の爪の先をちまちま撃っても、一発のダメージは全く同じ、ということです。なお、NaliさんとかCowさんについては、可哀想なのでテストしてみてません。。。いや、他のひとなら可哀想ぢゃない、というわけではないのですが・・・

余談ですが、このテストをやっていてあることに気付きました。銃身五尺というRifleの場合、的があまりに近いと当たり判定が取れません。目の前でぼこぼこ殴ってくるひとに向かってRifle撃っても、全然当たらないことがあるようです。つまり、結構現実的な設定になってるかも・・・


2.相手方の事情

これまで、こちらの武具の威力についていろいろ調べてきました。それはそれで有用な情報ではあるのですが、もう一つ、敵のひとたちの攻撃という要素もこの手のゲームでは重要です。そこで、今回は敵のひとたちの攻撃力を緻密に調べてみようと思いました。

まず、敵のひとたちの攻撃形式を大雑把に分類してみましょう。

  1. 張り(slap)
  2. 接吻(kiss)
  3. 裂き(rip)
  4. 銃撃(shoot)
  5. 砲撃(bombard)
  6. 唾棄(spit)
  7. 殴打(battery)
  8. 刺し(sting)
  9. その他・・・

・・・多様ですね。。。大雑把に分類しただけなのにも拘わらずあまりに多様なので、やる気を失くしてしまいました。ご勘弁下さい。一つ一つ細かく調べるのは・・・気が向いたららいねんやりたいと思います。。。。

とは言え、これだけでこのコーナーをおしまいにしてしまうとボコボコに殴られそうなので、誰の何がどれに相当するか、そして、私がどの型の攻撃にどういう心構えで臨んでいるか等をつれつれと書いて誤魔化すことにします。

  1. 張り(slap)

    真っ先に思い浮かんだコレの代表格は、Titanさんの張り手です。威力、腕の振りの鋭さ共に申し分ありません。先場所(でしたか?)の武双山 v.s. 千代大海の張り較べなんか、めぢゃないっす。身体ごとぶっとばされます。「ぶぇちぃっ!」という音もコワいです。それでも、Titanさんはこの張り手一撃で、ゲンキな状態の「人型」のひとを入滅させることは出来ないようです。救いと言えば救いですね。。。心構え?キョンシー危うきに近寄らず。ははは。

  2. 接吻(kiss)

    あんまり嬉しくないのですが、DevilFishさんやPupaeさんなんかがすごい勢いで接吻を求めて来ます。Mantaさんもかな?でも・・・やだよぅ。(ごめんね、DevilFishさんたち。。。)対処は簡単です。Dispersion Pistolででも何ででも、とにかく「やめてよしてさわらないで・・・アンタなんかキライよ、顔も見たくない!」という具合に明確な拒絶を表現します。

  3. 裂き(rip)

    多くのSkaarjさんの得意技です。彼らは、暇な時にあの刃物みたいなのを「しゃきぃぃん」とか言わせて手入れしているようです。研ぎすぎ。切れすぎ。痛すぎ。。。しかも、裏裂き(バックハンドブローをかますような動作で、裂きまくる。)までやってきます。もしも彼らがK-1に出場したら、死亡者続出かもしれませんね。あの刃物は絶対グローブを突き破って外に露出するでせう。。。ところで、Slithさんのひっぱたきですが、「張り」+「裂き」といった印象で、分けづらいです。どっちがいいでせう?私はあの音が「びんた」に感じられるので「張り」にしたいところですが。心構えですが、Skaarjさんは速いので、彼らが「遠隔攻撃モード」を取る距離を保つことでしょうか。近寄られてから逃げるのは無理なので、接近戦に持ち込まれたら出来るだけ速やかにご入滅願ってます。

  4. 銃撃(shoot)

    コブラ(c.寺沢武一)の様に左手に銃を仕込んだMercenaryさんや、時にはplayerが手にするような武器を使いこなしているSkaarjさん、棒の先からキレイな謎のエネルギー塊のようなものを撃ち出すKrallさんなどの攻撃をこれに含めることにします。その中で私が一番イヤなのは、よけるのがむつかしいMercenaryさんの機関銃攻撃です。だって弾が見えないんだもん。。。そういう意味でもMercenaryさんというのはやややっかいです。物陰に身を隠しつつの銃撃戦になります。

  5. 砲撃(bombard)

    Mercenaryさんの2ndary fireとか、Bruteさんなどのロケット弾です。これは、弾道を見切ってよけることが基本的には可能なのですが、それでもまらてょんのTrooperのGrenadeなどよりは速く感じられるし、自力でまっすぐ飛ぶ、つまり「重力に負けて手前に墜ちてしまう。ははは。」ということもないので、壁を背にしている場合は壁との距離を取らないといけません。油断は出来ないです。近くで爆発すると吹っ飛ばされてショック大ですから。

  6. 唾棄(spit)

    あまり上品とは言えませんが、Slithさんの遠隔攻撃がコレです。基本的にはGESBioRifleの弾丸(?)と同様の物質のようですが、彼らの唾は重力に従いません。液面で屈折もせずただまっすぐ飛ぶのは、スゴいとしか言い様がありません。(GESBioRifleの2ndaryもそんな感じですが、私の環境ではアレは弾道が見えません。描画異常でしょうか?発射した瞬間に遠くの壁にあの緑のでろでろが貼りついてます。でも、撃ったのに貼りついてないときもあって、よく分かりません。)対策は・・・見える位置から吐かれたものをかわすのは比較的容易ですが、液面に顔を近づける際はちういしないと。。。8-Ball Launcherを液面に「向けてみる」ことがしばしば役立ちます。

  7. 殴打(battery)

    この言葉が似合うのは、やはりBruteさんのmelee attack(至近攻撃・・・まらてょんの物理環境ファイルエディタ「Anvil」での用語です。)とKrallさんの棍棒殴りでしょう。後者は、まらてょんのPfhor Fighterのそれよりも遥かに強力にplayerを吹っ飛ばします。でも・・・吹っ飛ばされるのが結構快感だったりする私はやっぱりちょっとマズいのでしょうか。。。(Mercenaryさんも至近では殴りますが、殴り方が平凡で、今一つ魅力薄です。)対処としては、彼らはSkaarjさん程の勢いで迫っては来ませんので、近寄られたら逃げて距離を取るという選択肢があります。ところで、Krallさん/Mercenaryさんと言えば、身の丈の件でちょっと疑問が。・・・後で書きます。

  8. 刺し(sting)

    Skaarjさんのざくざく(今更くよくよ考えてみると、彼らはスト2のBALROGさん的ですね。。。)も「裂き」ではなく「刺し」に思える場合もあるのですが、ここでの「刺し」はやはりあの巨大なむし、Flyさんのそれを想定しています。だって、超巨大なサソリみたいな尻尾を持っていて、羽を含めた容姿なんかはどう見たって古代の巨大トンボ「めがねうら」みたいな感じなのに、「Fly(蠅)」なんておかしいぢゃないですか。やっぱり独立項目を設けて扱うに値すると思いますよねぇ。(・・・って、もしかして、また私だけ?・・・がーん)いやいや、私の言いたいのは、日本人はむしを比較的よく分類/区別して認識している民族なのだなぁ、ということです。むしさん、ごめんね、と念じながら早めに撃ち落としましょう。ハエたたきがあると便利なんですけど、無いので、AutoMagなどで確実に狙い撃ち、と。Dispersion Pistol等だと弾がのろいので、遠くの彼らを墜とすのはちと難しいです。

  9. その他・・・

    敵のひとたちの攻撃には他にもあります。その中で一番おそろしいのは、Titanさんの「投石」です。あの巨大岩石の破壊力は図抜けています。巨人族のひとたち(私が勝手に呼んでるだけですが、WarLordさん以上のひとたち)以外は、アレをマトモに喰らうと一撃で文字通り「木端微塵」になります。私が初めてTitanさんにお会いした際、彼が石を投げているというのは分かったのですが(手引き書にも書いてあるし)、それを喰らった時、何が我が身に起きたのか、一瞬把握出来ませんでした。もちろん、設定がマズくてTitanさん登場後は描画が追い付かず紙芝居状態、しかも彼の歩みや「地団駄踏み」がもたらす地震により視界がズレズレになっていたせいもありますが、「べぢょっ」という音と僅かな肉片だけを残して自分がこの世から消滅してしまうという事実に直面して私はしばらく呆然としてしまいました。

    少し経って我を取り戻し、単車でコンクリートの構造物に衝突して死んだ時の気分って(果たして「気分」を抱く暇があるかどうかは怪しいですけど)こういう感じなのかなぁ、とか、山ででかい落石に遭った時はやっぱり、とか、断崖をよじ登っていて手が滑ったりした時も数百メートル下で・・・などと妄想してしまいました。慣性の法則、或いは、質量というものの持つ意味って、普段は実感しにくいんですよね。ごくごく平穏に地上で暮らしていると。

    これに対してどう挑むか、ですが、やはり気を落ち着けて球筋を見極めるのが重要でしょうか。速いし、一発で自分が消滅してしまうという恐怖から身体がすくむ、或いは無闇に逃げ惑いそうになりますが、イチローになったつもりでしっかりと見切り、「紙一重で」なんてカッチョイイことを考えずに沢山よけましょう(よけたつもりなのに微塵になることが私は何度かありました)。無闇に動き回っていると、彼らのコントロールがあまりよくないせいで逆に喰らってしまいがちです。あと、壁に当たって砕けた岩石(クッションボール)も相当にコワいので、壁との距離はたっぷり取ると良いようです。

    というようにTitanさんの投石の衝撃があまりに大きいので、残りの「その他」は割愛します。。。

さて、上の「7.殴打」でちろっと触れた、KrallさんとMercenaryさんの身の丈問題です。手引き書には、Mercenaryさんが六尺、Krallさんが七尺と書いてあります。(体重の数値の検証は、例えばTitanさんの張り手一発でどれだけ飛んでいくか、などによって間接的に確かめることもある程度出来るの_かも_しれませんが、むつかしそうなのでおいときます。)しかし、実際に対峙すると、どうもこの数字が間違っているような気がします。間近でボコボコにされている時、Krallさん相手だと彼のかわいいご尊顔を拝めますが、Mercenaryさんが相手だといつも彼の喉元を眺めつつボコボコにされてるように思います。そこで、背比べをしてもらいました。といっても、ただ並んで立って貰ってるだけですが。。。(比較の為に、身の丈八尺のSkaarjさん(Scout級)と十二尺のSlithさんにもお手伝い願いました。)

手引き書の数字は・・・その厳密な測定法が書いてないのでわからんちんですが、Slithさんを十二尺と書いているところを見ると、「立ったときの高さ」ではなくて「身体の長さ」なのかな、とも思います。だとすると、MercenaryさんはTitanさんの次に猫背なひとなので、尚更この数字(Mercenaryさんが六尺でKrallさんが七尺)の信憑性に疑いを抱いてしまいます。

・・・マチガイ、ですよね、きっと。。。それともわざとなのか知らむ?

因みに、この歳になって「前へ倣え」なんかやらされて、皆様ちょっとかったるそうでした。Mercenaryさんは首をぐりぐり回したり左手の銃を気にしたりしてるし、Krallさんは棒をぐるぐる回して遊んだり首を左右にひねったりしてるし、Skaarjさんはしゃがみ込んで刃物をいぢったりしっぽをぴょろぴょろさせて遊んだりしてるし、Slithさんなんか「顔を洗う」仕草を見せたりしてました。unrealの皆様、面倒なお願いにご協力ありがとうございました。。。ホントに頭が下がる思いです。この場を借りつつ重ねて御礼申し上げたい所存に御座いますです。ハイ。

m(_   _)m (誰か読んで下さってるでしょうか。。。)


3.のりもの

話題はごろっと変わって、unrealに於けるのりものの楽しみについてちょっと書いてみます。先日紹介したDecyber Xmas mapなどには、「そり」が出てきて、乗ると「しゅーーー」っとすばやく移動出来て楽しかったりしたのですが、unrealの正規マップ中にもいくつかののりものが出てきます。それらを利用しなくても先へ進める場合もありますが、利用しないと先へ進めないところも結構あります。それはまらてょんに於ける「プラットフォーム」のようなものであったり、「ゴンドラ」であったり、「ボート」だったり、その他だったりと、いろいろあるわけです。

それらに乗ることは、ちょびっとだけ、或いは相当な程度、遊園地気分を味わわせてくれたりします。あのおそろしい世界で、「わーい♪」などとはしゃげる瞬間があるというのもまた粋と言えましょう。利用法はほぼ2通りです。「ほいっ」と乗っかるだけで勝手に動き出すものと、近くにあるスイッチをいぢくってから「たたたっ」と飛び乗るもの。何度でも稼働させられるものもありますし、一度使うともうダメなやつもあります。(元の場所に戻す係のひとがゐない。)まあ、一度しか動かないやつは、それを使わなくても先へ進めるようになっているものが多いようですが・・・折角の楽しみですから、是非とも「全部制覇」したいですね。永久に有効なパスポートを買ったとは言え。(あー、完全に遊園地気分になってます、私。。。そう言えば最近遊園地なんて行ってないなぁ。下手に遊園地に行くよりも大きなスリルと興奮を与えてくれるゲームがあるのがスゴい、とも思いますが・・・)

遊園地と言えば・・・浦安出銭ランドにある「シンデレラ城」ならぬオープニングデモの「なり城」面って結構遊園地風です。アトラクションこそ少ないですが(ゴンドラが一つあるだけ)、デモ用だけあって多彩な地形や構造物があり、探索するだけでも随分楽しめます。ただ残念なのは、水が見かけだけの水でしかないという点です。アレがホントの水だったらもっといいのになぁ。(サカナやSlithさんを入れるとよく分かりますが、水面下も水ではなくて他と変わりません。サカナは可哀想です。)もう一つ残念なのは、あのお城が手抜き工事されてるらしい点です。内部の構造が省かれまくり・・・

ええと、話がそれました。のりものの話でしたね。私が一番気に入ったのは・・・といっても、まだ多分半分も進んでないので、これから先にもっと気に入りなのが出てくるかもしれませんが・・・足のすくむような「下の方」に降りるゴンドラです。それは、ただ降りるんぢゃなくて、ちょっと横方向に動いてからしゅーーーっと降りてくのです。純粋に上下に移動するだけのやつなら他にも沢山ありますし、それはまらてょんの「プラットフォーム」で味わえる感覚を与えてくれるに過ぎません。しかし、つーっ、かくっ(曲がる。)、つーっと横に移動してからしゅーーーっと降りてくというのは本当に楽しいです。降りながらあちこち見回したりしていると、本当に自分がそういうゴンドラに乗っている感覚です。この「現実性」ってやっぱりすごいなぁ、と思います。視点が「自分の視点」的だから余計そうなんでしょうね。「自分」役のひとを後から眺めているのとはまた違います。

(それゆえに、慣れないと「酔いまくり」ということになるのですが・・・)

ボオドレエルはうたいました。こんな世の中、酔わずにやってられっかよ、と。まあ、乗り物酔い状態になってもあんまり楽しくありませんが、このゲームをやっていると、そんな十九世紀末退廃野郎のことまで連想してしまいます。確かにこれは残虐なシーンのある殺戮ゲームです。しかし、このunrealのようなゲームに魅かれ没頭したからといって、アタマがワカメな(Skaarjさんの髪形のことではありません。)連中が言うように「ゲームと現実の区別が付かなくなって犯罪に走る」人が増えるでしょうか。私はそうは思いません。現実と仮想の区別が出来てないのは、コンピュータをいろいろな形で積極的に利用する人間ではなくて、そういった「自分でやってみてもいないことを偏見(自分の妄想)で決めつけて否定する」人間なのではないでしょうか。

「こんな世の中、酔わずにやってられっかよ。」


4.現状・・・

今年(1998年)は前回でおしまいのよていだったのですが、暮れも押し詰まって突如「怒涛の更新モード」に入ってしまったのでここまで公開しました。これで一週さぼった分を取り返せたような気に・・・あ、でも明後日くらいにまた更新しないと取り返したとは言えないような・・・やっぱダメかも・・・まあそれはともかくとして、unrealを通して知り合ったよこたさん@Tales About Appleなんかはもうクリヤしちまったそうですが、私はなんとか来年末までには・・・という感じでとろとろ進んでおります。それに、私はまだ「観光客状態」でやってるのです。「非現実」レベルでなんて、一度もやってみてません。おたのしみはこれからだ!(ぶーづーカードか何か、とにかく描画を高速化する手段を得ないとマトモに出来そうもありませんしね、高いレベルでなんて。)

ということで、今年はここまで。読んでくれた皆様、どうもありがとうございました。来たるべき1999年もどうぞよろしくお願いします。その一年がまた皆様にとって楽しい年でありますように。

m(_   _)m

p.s.全然関係ありませんが、1998年12月31日、23:59'59の後に一秒挟むそうです。うるーびょー。・・・などと余計なことを書いてるうちに今年もあとにじかんです。。。「今年」これを読んで下さるひとが果たして存在しうるのだらうか・・・

(以上1998.12.31)


前に戻る次へ進むもくじ頁


Rj's Chaotic Page
http://homepage.mac.com/rj_chaos/chaos/
mailto:rj-taka@t3.rim.or.jp
antithesis