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Voodoo2/RAGE PROお別れ記念?


ひかく

  • Unreal 2.24b7、オープニングのNali城正面入口方向を眺めてます。(向かって右側のトーチの部分です。)
  • FrankさんのHQ設定@800x600で撮影した画像を2倍に拡大してます。
  • 多少暗い部分なので、雰囲気を出す為にはお部屋を暗くしてご覧頂くのもよろしいかと。
  • PNG画像が正しく表示されない場合、QuickTime4 Pluginを入れるか、iCab等でご覧ください。
  • 膨大なウインドウ幅を要求する構造になってます。832x624以下の方、ごめんなせい。m(_   _)m
  • ヘンな色だし、邪道なTABLEの使い方をしてます。ごめんなせい。。。m(_   _)m

Torch'em All!
↓Xclaim(RAGE PRO)/HQ↓Xclaim(RAGE PRO)/HQ*(TextureComposite=False)
RAGE PRO (doubled), PNG/54KBRAGE PRO/TCoff (doubled), PNG/46KB
↓RAGE Orion(RAGE 128)/HQ↓RAGE Orion(RAGE 128)/HQ*(DetailBias=1.0)
RAGE 128 (doubled), PNG/46KBRAGE 128/DB=1.0 (doubled), PNG/54KB
↓GameWizard(Voodoo2)/HQ↓EvilEye(Voodoo3)/HQ
Voodoo2 (doubled), PNG/39KBVoodoo3 (doubled), PNG/XXKB
↓7300 on board video/HQ↓ProFormance 3(Permedia3)/HQ*(NonATI=True)
7300 on board video (doubled), PNG/55KBPermedia3 (doubled), PNG/88KB

こうさつ

  • RAGE PRO/HQ

    かなり暗いです。(そもそもこのHQ設定ってRAGE 128系用なんで、PROだとベストな画像とは言えないのかも?)が、部屋を暗くしてずっと見てると細部が見えてくるから人間の目ってスゴいなと思います。けど長いことそんなことやってると、たぶん目に悪いのでごちうい下さい。(この頁、相当目に悪そうですね。。。)

    RAGE PROではこの画質で遊ぶことは速度的にほぼ不可能なのですが、画質自体は悪くないように思えます。トーチの表現なんか、捨てたもんぢゃありません。ケチつけるとしたら、光環(コロナ)が文字通り環状になっていて、年輪みたいに見えるという点でしょうか。(一応24bit画像なんですが・・・)

  • RAGE PRO/HQ(TextureComposite=False)

    壁紙複合ってのは文字通り壁紙を混ぜ混ぜすること(一つの視線上に複数の壁紙を描く?)だと思うのですが、この場合、コロナも「壁紙」として扱われてるのが見ると分かります。光環部分は光環として表現されているのですが、それを「透かして」見た部分が、壁紙複合させた左の絵と違って見えます。向こうの柵状の部分が一番くっきり見えるのは、たぶん壁紙複合を切ってあるせいでせう。

    この絵では分かりませんが、壁紙複合を切ると(コロナ同様にある種の壁紙として描かれてるらしい)「霧」の中に入った時の表現がやや不自然になります。

    後は・・・トーチの根元部分なんかを無改変HQと較べるとちょっと違って見えてたりするのも、壁紙複合を切ってあるせいでしょうか。因みにこの状態でも速度的に遊べたもんぢゃありません。RAGE PROでは、LightMapをヤメにしてVertexLightingを使わない限り、マトモに遊ぶのは殆ど無理でしょう。仮に700MHz以上のG3カードを刺したとしても、高解像度では多分無理です。(恐らくRAGE PROカードが完全に律速状態。)

  • RAGE 128/HQ

    FrankさんのHQ設定では、「MipMapping=True」かつ「DetailBias=0.000000」になってるんですが、遠くの壁紙がややぼやけて見えるのはそのせい?この状態だと、上のRAGE PROでの描画よりも遠くの細部が甘く見えます。DetailBiasの値は-1.0から1.0までの範囲で指定でき、数字がでかい方が細部まできっちり描かれるそうですが・・・(RAGE 128でMipMappingがTrueの時用の設定だそうです。)

    とは言え、実際のゲーム中にこんな細部をぢろぢろ眺めるケースは恐らく少ないので、この設定ではダメダメちん、ってことではありません。ここでの比較に使うには、ちょっと「RAGE 128系に不利な」設定かもしれない、というだけですね。。。

  • RAGE 128/HQ(DetailBias=1.0)

    そんなわけで、「DetailBias=1.0」の画像も追加してみました。(よこたさんたびたびすみません。ありがとございます。)確かに細部がくっきりしています。また、これを-1.0(最低値)にした画像も見たのですが、だいぶぼやぼやしてます。拡大前の遠景でも分かる程度でした。

    ところでRAGE 128に於ける「TextureComposite」の設定ですが・・・これまたよこたさんに撮って頂いた画像を拝見する限り、TrueにしようがFalseにしようがこの視界では違いがわからんちんでした。霧の中でどうなるかは分からないのですが、少なくとも同じ視界でRAGE PROで確認出来たような違いはありませんでした。

  • Voodoo2/HQ

    ぶーづ2ゆえ最終出力は16bit色なのですが、工夫の得意な3Dfx技術陣のお陰でコロナの表現の自然さはRAGE PROの24bit色を上回ってるようにも見えます。(好みもありましょうが、滑らかな表現になっています。)

    そのコロナを透かした向こう側の柵状の部分等をよく見ると、コロナの表現手法がRAVEモード(RAGE PRO等)とは異なっていることが分かります。静止画像で見ると「なんだ、細部が乱れてんぢゃん。」と思われるかもしれませんが(この画像、二倍に拡大してあるせいもあります)、実際ゲーム中に見る場合にはこっちの方が自然な感じがします。

    色合いは相当明るいです。これには使ってるドライバの傾向もあります。ここでは3Dfx社のβドライバ(3Dfx GlideLib2.x, Voodooェ 2.56.00.0458)を使ってますが、GameWizardのドライバを使うともう少し暗くてまた違った感じになります。

  • Voodoo3/HQ

    悪眼、まだ来ないよぅ。

  • 7300 on board video/HQ

    所謂Software Renderingです。霧は出てません。空はモザイクです。この状態でのCastle fly-by一周平均描画速度は、4.8 [fps]程度です。(滅)

  • Permedia3/HQ(NonATI=True)

    非ATI描画回路(によるRAVE rendering)、という設定変更は、多分画質自体の設定には関係ありません。基本的にATI系のHQと同等の設定と考えていいかと思います。(実は違ったりして・・・ははは)

    色合いは、RAGE系同様にかなり暗めです。(といってもこれはUnreal@RAVEモードの仕立てですかね。)また、遠くの方がややぼやけて見えます。RAGE 128同様、MipMappingが効いててDetailBiasが0.0になってるせいやもしません。(MipMappingってのは、遠くの風景を描く際に細部を省略して軽くした壁紙と置き換えて読み込むようにする手法、と理解してるんですが、ウソんちょかも・・・因みにPF3には(壁紙圧縮とかMipMappingといったものとは別の)独自の壁紙管理機能がありまして、壁紙データ読み込み方法等を工夫することによってのろいグラフィック用バス(例えば33MHz/32bitのPCIバス)で描画速度を上げる際のバスの律速性を下げています。)ここの画像は二倍に拡大してるので「ボケてんぢゃん。」と思われるかもしれませんが、実際ゲーム中には多分あまり気にならないレベルでせう。或いは、設定を詰めればもっと詳細な表現になるのかもしれません。

    コロナが年輪になっちゃうのは・・・Unreal@RAVEモードの「仕様」でしょうか。。。こういったゲームの場合、画像の最終出力が24bit色か16bit色かはそんなに大事ぢゃないという、「その三十二」で紹介した「16bit色と32bit色に関する解説記事」を裏付けるかもしれません、この頁の画像たちは。


ここで比較に使ってる画像について

  • オープニング面@800x600でtabキーを押し、fly [return]と入力して、
  • 洞窟入口のきわ(洞窟入口に向かって左)ぎりぎりのところで
  • (一段高くなってるところには乗らず)duckキーを押して身体を床まで沈め、
  • 視界(視線方向)はこう↓(画面上端中央付近の拡大図)。

where to look at, JPEG/5KB

この状態で撮影し、

  • 外縁部を削る:上-291pix.、右-262pix.、下-159pix.、左-338pix.
  • 二倍(400x300)に拡大表示

で大体この場所の絵になると思います。ここの画像はそれをPICT形式から直接PNG形式に変換したものです。(見るだけならPICT形式のままでも同じはずですが・・・Graphic ConverterやQT4のPictureViewer等でPNG形式に保存出来ます。)まだこの頁に載せていない描画回路とUnrealをお持ちの方(voodoo3以外)、もしよろしければ撮ってみてwebサイト等で画像や比較印象を公開していただけると、私も興味深く拝見出来そうで嬉しいのですが・・・

  • ShinkuさんがProFormance3(描画回路:permedia3)の画像を送ってくれました。ありがとうございます☆
  • よこたさん、RAGE 128の画像さんきうです。

(以上1999.09.12-1999.09.18)


オマケ

全然悪眼が届かないので、暇こいてぶーづ2で遊んでみました。Advanced optionsのRendering>3dfx Glide supportのところで、detail biasを3.0/0.0/-3.0としたものです(数字がでかい方がぼやぼや)。Entry.unrを開いた状態で撮影後、二倍に拡大してあります。

Glide/detail bias effect, PNG/46KB

なんか、左のやつ、服がぼやけてちっとえっちぃな感じが・・・因みにGlideモードでは細部をぼやぼやにしてもFPSは上がりませんでしたが、結構面白いので一度おためしいかが?溶けてます、世界が。

(1999.10.23)


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