Rj's SkaaRj Page_28


この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal をやってみて思ったことなどを書きます。決して中上級者向けの技術向上参考頁にはなり得ないので、御了承下さい。私はにぶいのです。。。今回は、RAVEモードの設定の話、対戦関連中心のtips、ようやく正式に出てきた3Dfxのぶーづ3ドライバの話などです。(1999.08.05)

  1. RAVE again
  2. some tips
  3. voodoo3 ref. driver
  4. 現状・・・

その二十八

1.RAVE again

前回の入門篇(?)への補足として、RAVEモードでの設定について少々まとめます。

っとその前にATI Universal Installer 4.0.1ですが、めにうバーにへんなのが出るのがイヤな私は、以下の構成でアレを消し、少なくともBugdom Demo v1.0b7/Nanosaur 1.1.3/Gerbils! J1-1.0.3/Unreal 2.24b4がPCIスロットに刺したXclaimVR(RAGE PRO)で正常に動いてます。(QuickTimeは4.0.2、QD3D関連はOpenGL 1.0で入るやつです。)

ATI 3D Accelerator 4.6.5
ATI Graphics Accelerator 3.9.8
ATI Guide 2.3.1
ATI Offscreen Mem Manager 2.0.7
ATI Resource Manager 1.3
ATI Video Accelerator 4.2.4
ATI Video Digitizer 3.2.1

えーと、全部必要なものかどうか分かりませんが、ひとまず動いてるということで・・・RAGE 128系の人は他に「ATI Rage 128 3D Accelerator」なんてのが必要なんでしたっけ。要するに、めにうバーのへんなアレを出してるのは「ATI Extension」なのではないかと思うのですが、どうなんでしょ。入れなくても、私のRAGE PROカードではUnreal等のRAVEゲームでちゃんと加速効いてるようですが、他のベンチ等やってませんので、実はヤバいのやもしれません。ははは。

まあいいや。本題行きます。Unrealの設定です。RAVEモードの設定が一番むつかしい、ということをこないだ書きましたが、何がどうむつかしいかは無視して、「Rjのお試し初期設定ファイル for RAVE rendering」をまた作ってみました。設定は中ぐらいの品質(やや低め)、Unreal 2.24b4用です。使い方は、まず「Unreal」フォルダに入ってる(既存の)「Unreal.ini」のバックアップを取って、落としたRj作のやつをそこに入れて(コピーする方がいいかも)、Unrealを起動するだけです。

Rjの環境(7300+RAGE PRO+750/320MHz位)で一応ちゃんと遊べる水準にしてあります。RAGE PRO系の方は、CPU速度に応じて適宜画面サイズを変更する程度でちゃんと遊べると思います。RAGE 128系の方は、おそらく余裕ありますので下に書く品質向上の方法を参照して下さい。因みに、Rjの設定ファイル、具体的にはこんな感じです。(FPSはRjの環境でのものです。)

もしこれでも「のろすぎ」な方は、まず通常のめにう画面から「AUDIO/VIDEO」に入り、そこで画面サイズを400x300とか832x624DBL(Doubled)、或いは320x240とか640x480DBLに落とします。それでもダメな場合、Advanced Optionsで以下のような変更を試みて下さい。(いきなり全部やんなくていいです。ご自身の好みと相談して、適当にどれかをやってみて下さい。ちゃんと遊べるレベルのFPSが得られればそれでOKですから。)

逆にRjの設定ファイルで「へ、よゆーのよっちゃんイカだぜ!」という環境の方は、「AUDIO/VIDEO」で画面を832x624とか1024x768くらいにでかくして、以下から好みで適宜選んでやってみて下さい。

因みに、霧は「VolumetricLighting」がYesで「VertexLighting」がNoの時に出ます。但し、「TextureComposite」もYesにしておかないと、その中に入った時に殆ど霧らしく見えません。

因みに2、画質や音質の設定変更は、一部ですが一旦Unrealを終了後再度起動しないと反映されないものがあるのは前にも書いた通りです。「変わってねー!」としか思えない場合は、一旦終了させて再度起動してみて下さい。

以上、手元にRAGE PROカードしかないので、もしかしたらRAGE 128系や他のカードでは問題が出るかもしれません。その場合はRjに(問題を具体的に)お知らせ下さい。

よだん

今回はゆいさんエラいっ!カッチョイイ☆

世の中に溢れる憎悪、その闇に何か楽しいことでもあるの?他にももっと楽しいことが沢山あると思うんだけど。

もしかして、知らないのかな?そのことを。

There ain't no room for the hopeless sinner
who would hurt all mankind just to save his own
Have pity on those who's chances are thinner
'cos there's no hiding place from the Kingdom's throne

People Get Ready, Jeff Beck w/ Rod Stewart

半オフィシャルべんちまーく用設定ファイル

FrankさんのFPS toolkit(HQ設定)

きんぱつへきがん

註:特に深い意味はありません。(PNG/18KB)

(以上1999.07.31-1999.08.02)


2.some tips

最近じぶんでネットワーク対戦をやってみたりして、いろいろ情報を得たのでちろちろとまとめます。ネット対戦のことに限らず。

ネット対戦に必要な環境

ここではAppleTalkによるLAN接続ではなく、TCP/IPによるInternet経由でのことを書きます。

まず自分がクライアント(JOINで参戦する側)になる場合、

くらいがまともに遊ぶ為に最低必要な条件だそうです。ping timeは、Unreal 2.24b1以上ならば、ゲームのめにうから「MULTIPLAYER」を選んで、「JOIN GAME」で出てくる「某OS標準ウインドウ」みたいなアレでサーバをリストアップすると出てきます。また、参戦中に死んだりコマンドラインで「ShowScores」と入力したりF1キーを押したりして出てくる殺戮数順位表でも見えます。名前の左にある白い数字がping timeです。

packet喪失割合やらもっと平均的なping timeを知りたい場合、「WhatRoute」などのアプリを使うのも便利です。特定の相手と繋いで遊ぼうってな場合、実際の接続状況がどうなのかをだいぶ丁寧に調べられます。また、このアプリでtracerouteすれば、どこのどんなサーバを経由して相手に繋がってるのかが、文字通り「見え」ます。(世界中のあちこちのサーバへの経路を見るだけでも楽しめるかも。日本からイスラエルとかコトヂボワアルとか韓国のサーバへ、どう繋がることが多いと思います?ふふふ。)

常時接続してる環境以外、例えばPPP接続の人が相手の場合は、PPP接続を受けるサーバへpingすることで、大体の見当を付けられます。(PPP接続担当のサーバが分からない場合は、その人の所のメールサーバ・・・メールのヘッダを見ると分かります・・・等で代用してもほぼOKなことが多いと思われます。)実際にPPP接続の相手とやる場合にはそこで見た数値より多少条件は悪化するでしょうが、そのサーバが過負荷状態でカフカ的混迷に陥っていなければ、その遅れは誤差範囲程度にとどまることが多いようです。

因みにpingってのは、自分とこから相手にちっちゃいデータ塊をぴしっと飛ばしてみて、そいつが跳ね返ってくる迄の時間を見るものです。応答時間。粘土のぺんぎんではありません。WhatRoute等で設定した時間以内に返って来なかった場合、そのpacketは失われてしまった、と数えられます。Unrealを遊ぶ為には、このtime-outは一秒くらいに設定しておくのが妥当かと思われます。WhatRouteだと、128個くらいpacketsを送る設定にしておけば、終わり次第見たい数字がずらっと並んで便利です。

つぎ。自分がサーバを立てる場合。Internetへの接続が28.8k modemの場合、そのサーバに参戦出来るのはせいぜい一人までだそうです。64kのISDN回線の場合、アナログ通信とデジタル通信の性質の差を考慮しつつ単純に概算すると、参戦する人数の上限は3人くらいでしょうか。サーバ役の自分と合わせて4人での対戦。が、これはあくまで途中の通信状態(参戦するひとたちの経由してくる、Internetを構成する多々のホストマシンの処理速度やら回線の渋滞度合等を含めて)が良好な場合ですので、実際にはもうちっと状況は厳しいかもしれません。実際やってみるとどうなのかは未検証です。検証する機会があったらまたその後に何か書きます。

ネット対戦する際の設定

ネット対戦に関して、ゲームのOPTIONSめにうで接続形態を選ぶところ「Net Speed」がありますが、これは実際の接続形態に準ずればいいと思われます。もでむのひとは「modem」、ISDNのひとは「ISDN/cable」、それ以上の恵まれた人は「LAN」と。

しかしそれとは別に、Advanced Options→Networking→TCP/IP Network Playに、「MaxClientRate」という項目があります。ここの設定についてはまだ分からないのですが、もしもこれが「Unreal Read Me!」にある「DefaultByteLimit」という項目と同じものだとすると・・・(defaultの設定値は25000です。)

とのことですので、modemやISDNの人はデフォルト状態で使うのはマズいのやもしれません。(25000 [bytes/sec]と言えば約24 [KB/sec]です。)例えば64k [bits/sec]のISDNの人の場合、最高でもここは8000 [bytes/sec]、上の最後の項目を酌むともっと低くしておく方がいいのかもしれません。

私、今まで何も考えずに25000 [bytes/sec]のままやってたんですが、56kモデムなので送信時max.は理論値で4200 [bytes/sec]です。今度下げてみます、3000 [bytes/sec]くらいに。。。

1999.08.05追記。その後の不十分な検証で、この「MaxClientRate」の設定はプレイ状態に大いに影響するのではなからうか?という印象を得ました。ひとまず、対戦する前には、こんな感じにしてみてはどうかな、と思います:

ping timeがでかいときの「遅れ」(何かを撃ってから弾が出るまでの時間や、武器交換の操作を入力してから実際に持ち替えるまでの時間等)はどうにもなりませんが、その他の動きの自然さという点では、デフォルトのまま使うよりも良好になることがあるかもしれません。

client側とserver側の違い

ping timeがでかい(とちうが混んでたりして応答速度が低い)場合、思うようにさくさく遊べないことがあります。しかし、その時の「不自由さの性質」は、自分がサーバ側かクライアント側か、自分や相手の接続形態はどうか、などに依って結構チガウことがあるようです。総括するとどうなるか、というのはまだよくわからないのですが、今のところ具体的にはこんな感じでした。

また別の形式でやってみて印象まとまりそうだったら改めて書きますが・・・一つだけ。お互いの「見てる世界」は、異なる時空に属してることが多いようです。What you see isn't what i see、といった感じかと。あ、それって現実世界でも同じですね。。。

Skaarjの皮を着たplayer

熊の皮を着た狂戦士「Berserker」に準えて言うなれば「Skaaserkerj」とでもなりましょうか。Playerのsetupで選べます。ニンゲンとの違いは、

このくらいでしょうか。。。私はまだ実戦で使ったことありません。

1999.08.05追記。その後、いっぺん使ってみました。でも、狭いところに入れなかったり狭い隙間から堕ちにくかったりする以外は、通常自分の姿は見えないこともあって、あんまし違いがわかりませんでした。

unrealの起動時間短縮法

少し前にMacintosh トラブルニュースの秋山さんが細かく調べてましたが、「メモリ」コンパネで設定する「ディスクキャッシュ」の値について。昔は「ナマRAM32MBに対してディスクキャッシュ1MB」と言われていたのですが、どおもナマRAM積みまくり状態のマシンでは必ずしもそれがベストとは言えないようです。

私の場合、ナマRAMを今は384MB搭載していて、ディスクキャッシュは「初期値」で予想される8160KBになってたんですが、その状態でのUnreal起動時間(アプリ本体をダブルクリックしてからの時間。「Unreal.log」の「Log: Startup time: xx.xxxxxx seconds」で見てます。)は約36秒でした。

が、ディスクキャッシュを3072KBに減らしたところ、何と約32秒にまで縮まりました。しょせん4秒、ですが、一割以上違ってます。ちょっと驚き。最適な設定値は、HDDのドライバやHDD自体の持つcache容量、接続方式やOSのバージョン、HDD自体の性能を含めた転送速度等によっても変わるかも知れませんが、一度いろいろに変えて試してみるのも面白いやも。

次、その他のもぞもぞ。unrealで特定の面を遊ぶ場合はその面を直接アプリにdrop、SAVEした続きから遊ぶ場合はSAVEしたファイルをアプリにdrop、timedemoを見る場合にはUnrealアプリ自体をダブルクリック等で起動するのが一番「早い」んですが、それ以外でUnrealを起動する場合(例えばAdvanced Optionsを見てみようとか変更するだけとか)には、最も小さいMapファイル「Entry.unr」をアプリにdropするのが早くて便利です。私の環境だと、「アプリ本体をダブルクリックで起動すると約32秒」の状態で、「Entry.unr」なら22秒くらいで起動します。五割減。いいぞ、鏡付き独房!

unrealを裏に回す場合の注意

Unrealを起動したままバックグラウンドに回して何か他のことをやるには、

  1. フル画面モードになってる場合、command+Fで非フル画面にする。
  2. escキーを押してゲームのめにうを出す。
  3. Unrealを裏に回す。

でOK、だと思っていたのですが、先日エラい目に遭いました。この状態でもぢらを表にしてcommandキーを押すと、もぢらのactive窓が「about:」画面になっちまいます。(他にもひさんなことが起きたのですが、割愛・・・)これを回避する方法をよこたさんに教わりました。

コレでばっちりでした。よこたさんありがとう・・・

(以上1999.08.03-1999.08.05)


3.voodoo3 ref. driver

3Dfxから、ぶーづ3用ドライバ(β)出ました。私が落とせることを確認出来たのは以下。

例によって、3DfxのサイトからはJavaScriptを使わないと落とせません。添付書類に使用許諾契約もあるのに、なんであんなうざい方式を使いますかねぇ。それだけ、不正なことをする人が多かったということでしょうか。嘆かわしきことです。

PC/AT機用のvoodoo3 2000をよせみての66MHzスロットに刺して、Quake 3 Testが動いた、ってな報告も既にどこぞへ上がってたりするようです。但し、動作保証はありませんし、今のところ3Dfxから提供されたドライバにはOpenGL用などGlide以外のRenderingを可能にするものは含まれていません。あくまで自己責任でお試し下さい。

私は・・・ぶーづ3は見送ります。ひとまず、今のマシンではUnrealで現状と較べて飛躍的にFPSが上がったりすることはなさそうですし、次なるぶーづ4の新技術に目が眩んだりしつつありますので、そっちを待ちます。その頃にはマシンの買い替えか何らかの強化をしたくなってそうで怖いと言えば怖いのですが。。。

(以上1999.08.05)


4.現状・・・

「みと2」の睦月さん、健気でいいコですねぇ。健気でいいコと言えば、「あずきちゃん」のかおるちゃんや、最近ではじうべえちゃんなんかもそうでしょう。「うんうん、よしよし。」と、まるで自分がおばあちゃんになったかのように微笑ましく眺めてしまいます。

一方、かふこさん。アレはいい女です。なかなかなれるもんぢゃありません。「あずきちゃん」のヨーコちゃんとか、「じうべえ」に出てきた関西弁のコ、名前何でしたっけ?えーと、さっちん?あのコも相当です。みんな若いのに大したもんだ。私も見習わないと不可いですね・・・いや、いいになろうってんぢゃないですよ、勿論。。。あっそれから、やや意外やもしれませんが、「トライガン」のミリィさんは私に言わせるとこっち系です。メリルさんが健気でいいコ系。

若いのに大したもんだ、で思い出しましたが、「さくら」に出てくる知世さん、彼女、どうしてあの歳であんなに悟り切ってるんでしょう。いつも安定した心を保ち、柔和で平穏です。私には、見習うことすらむつかしいやもしれません。すごすぎ。「若いのに」などと書きましたが、年齢には関係無いのかもしれません。素質の問題かも。。。

・・・とかいう話を知人にしていたら、「アニメのキャラクタを見習ってどうする。」等とつっこまれました。が、私はこう思います。

アニメ等虚構の登場人物とは言え、それは実在する誰かの妄想が生み出したものである。「人格」なんてもんは、しょせんすべて誰かの妄想が生み出すものではあるまいか。そして、いかなる人格からでも、学びうることはあろう。

特に私の場合は自分がようかいなので、妄想の産物の最たるものである(かもしれない)アニメ等虚構の登場人物からでも学ぶべきことは沢山あるのでした。ニンゲンについて学んでる玉藻ちゃん@ぬ〜べ〜みたいなものでしょうか。シマリスやアライグマからも沢山学ばせて頂いてますが。

(以上1999.08.03)


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