この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal をやってみて思ったことなどを書きます。今回は、UT demoに関する前回の記事への補足と、片手でUnrealをやってみた話、最近の気に入りな遊び方の話などです。私の手元にまだUT製品版は届いてません。。。(2000.01.15)
前回の武器説明/bot設定に関する記事への補遺です。以下、全部hardcoreモードでのお話です。normalモードは、(playerの動きがややのろいだけでなく)武器等によるだめーぢがhardcore/turboの2/3に減らしてあります。多くの公開サーバやCliffさんお奨めの決闘条件等ではゲームモードはhardcoreなので、それに慣れた方がいいやもしれません。
鬼神級にて、好みの武器を割り当てた六名での死闘結果。各面四回、frag limit 100で行い、それぞれの面で各人の粉砕数が最低の一回を除いた三回の合計を出しています。(たまに、誰かがどっかに「はまって」しまって不参戦の時間が長くなることがあったので、四回取って一回捨ててます。)
favorite | mor_f | mor_d | tur_f | tur_d | pho_f | pho_d | tem_f | tem_d | F_tot | D_tot |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8-ball | 296 | 453 | 280 | 209 | 282 | 270 | 280 | 266 | 1138 | 1198 |
dbl Enf | 241 | 453 | 274 | 265 | 292 | 242 | 300 | 256 | 1107 | 1216 |
Pulse Gun | 232 | 523 | 246 | 287 | 236 | 266 | 283 | 290 | 997 | 1366 |
Hammer | 177 | 539 | 276 | 221 | 275 | 274 | 256 | 283 | 984 | 1317 |
ASMD | 250 | 509 | 238 | 277 | 241 | 287 | 249 | 273 | 978 | 1346 |
Minigun | 214 | 488 | 215 | 307 | 267 | 292 | 266 | 276 | 962 | 1363 |
更に、BOTのaccuracyを最大(+1.0)に上げて同様に取った結果。
favorite | F_tot | D_tot |
---|---|---|
dbl Enf | 1159 | 1092 |
8-ball | 1064 | 1245 |
Minigun | 980 | 1289 |
Hammer | 969 | 1215 |
Pulse Gun | 935 | 1293 |
ASMD | 916 | 1362 |
いずれにせよ8-ballかDouble Enforcersを好みにしてあげた場合に強くなるようです。実際には、Double Enforcersを彼らがその短い人生で手にする機会は少ないので、(no favorite)とした場合と同じような状態なのかしらむ?と思ってそれも調べてみました。Tempestで、favorite weaponをそれぞれDouble Enforcers/Enforcer/(no favorite)にしたBOT三名ずつ、合計九名での死闘。frag limit 500にしてやったところ・・・(数字は、好みの同じ三名の合計です。)
skill | novice | godlike | ||
---|---|---|---|---|
setting | F_tot | D_tot | F_tot | D_tot |
no favorite | 1403 | 1155 | 1433 | 1339 |
single Enf | 1130 | 1265 | 1390 | 1442 |
double Enf | 1134 | 1321 | 1343 | 1540 |
鬼神水準での差を有意と見るかどうかは微妙なところです。ゲームの様子を眺めていても、みんな蘇生するとすかさず近くの「他の武器」を拾ってしまい、Enforcerを使うのはそれまでの短い時間だけ、という状態が多いようでした。一方、しょしんしゃ水準では明らかに「favorite weaponの指定が無い方が強い。」という結果が出ています。きっと水準の低いBOTさんたちはplayerに気を遣って律義に虚弱な武器を使ってくれているのでしょう、それが「好み」として仰せ付けられたものである場合は。
他に、好みを8-ballとしたひとたちと好き嫌い無しのひとたちの対決もさせてみたのですが、(no favorite)の方が僅かに良い結果を出しました。 (BOTは、私と違って8-ballを誤って目の前の壁に撃ったりして自爆死することは殆どありません。ただ、至近の敵にぶち込んで心中することはたまにあります。)結論としては「選り好みせず、あらゆる武器を使いましょう。」ということになりそうです。武器を交換している間は全くの丸腰になるわけですから、特に混戦になってくればその時間は無視できないというのも大きいかもしれません。
skill adjustを設定し、Tempestで「Masterful三名/Inhuman三名/Godlike三名」の合計九名による死闘をしばらく回してみました。結果。
bot | 粉砕 | f avg | 死亡 | d avg |
---|---|---|---|---|
鬼神 α | 300 | 283 | 208 | 211 |
鬼神 β | 284 | 200 | ||
鬼神 γ | 266 | 225 | ||
無慈悲い | 224 | 213 | 231 | 241 |
無慈悲ろ | 213 | 239 | ||
無慈悲は | 201 | 253 | ||
横柄 甲 | 184 | 180 | 274 | 254 |
横柄 乙 | 183 | 237 | ||
横柄 丙 | 172 | 250 |
実際に彼らと闘ってみての感触でもそうなのですが、無慈悲級と鬼神級にはちょっとばかり「差」があるようです。やはり「鬼神」を名乗るだけのことはあります。ぅぅぅ。
因みにデフォルト状態の性質のBOT同士を闘わせた場合でも、粉砕数/死亡数には或る程度のばらつきが生じます。条件にも依りますが、全員鬼神にして適正な人数で長ぁくやった場合、そのゲームの「平均戦績」を基準として粉砕数が±10%程度/死亡数は±5%強の範囲に散らばるようです。skill adjustを設定してなくても、±0.5くらいのばらつきが与えられてるのかな?といった印象です。(ついでに言うと、combat styleのぱらめたにも多少のゆらぎが与えられてるように思えます。全員「Normal」にしておいても、強気に振る舞うひとと弱気に振る舞うひとが出てくるようです。)
UTにはtitanさんが居ないのでやや手間が掛かりましたが、Team Gameで味方のひとたちに犠牲になって貰って(=「味方ぢゃ、腐れ外道!」とか言われまくりながら)いちおう計測しました。Damage Amplifier(紫でろでろ)を使わない場合の数字です。(使うと通常時の三倍になりまくり。但し「でろでろcombo」は検証してません。UnrealではASMD comboはamplifierで増強されなかったんですが、UTではどうなんでしょうね?でもそれ、対戦の場合は殆ど検証不要・・・)
要するに、誕生直後の体力(100)に加えてThigh Pads(+50)かBody Armor(+100)を取った状態でも、一撃で粉砕されまくる、と。Shield Belt(+150)を着ていても、Enforcer一発撃たれた後にcomboを至近で喰らうと滅亡する、と。。。中間的な距離で浴びても、8-ball rocket直撃よりでかいだめーぢがあったりします。
(数字、一部を2000.02.04に訂正してます。まだウソやもしれませんが・・・)
Pulse Gunの2ndaryやMinigunは「一発」を数えるのが無理なので省略。Impact Hammerの2ndaryやprimaryの溜めが足りない場合/密着してない場合は可変なので略。Shock Rifleの2ndaryや8-ballの至近着弾巻き添えも距離により可変なので略。ただ、これらも紫でろでろと併用したら「三倍」になるのは同じかな、と思いますので、どんどん紫でろでろを使って「ももももんすたあ、きうぅぅ」を目指しませう。
(極めて短い時間に五人倒すと出ます↑。)
BOTの設定で「camping」の値を増やすとcamperっぽくなるという話を前回書きましたが、それだけだと単に「ぼーっとしてるので殺す率は下がり殺される率は上がる」だけでちょっと可哀想です。そこで同時に「alertness」のつまみも右いっぱいまで振ってやると・・・結構いい勝負するようになります、他の人と数字の上でも。ついでに、それらしさを増すために「combat style」をcautiousにしてみませう。これでばっちり。
camperが一番camperらしく振る舞えるのはPhobosです。人数が多いとcamp張ってる暇が無くなるので、camper贔屓のひとは是非少人数でphobosをやってみて下さい、camper BOTを一人だけ作って。えっ、「accuracy」は上げなくていいのかって?それを上げちゃうと、オニcamperになりますけどいいんですか・・・
今までの印象では「強気系の人は粉砕数も死亡数も多く、弱気系の人は逆。」という感じでしたが、ここでてっていけんしょう。berserk/avoidantは極端なので、aggressiveとcautiousを各三名、合計六名で死闘させてみました。(ちーむ戦ぢゃありません。)各面frag limitを100として一回ずつしかやってないのでやや不十分ですが(どこが「てっていけんしょう」だ)、それでも有意と言えそうな差が出ました。
style | mo_f | mo_d | ph_f | ph_d | te_f | te_d | tu_f | tu_d | F_tot | D_tot |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
agg_t | 276 | 443 | 279 | 302 | 264 | 245 | 266 | 294 | 1085 | 1284 |
cau_t | 218 | 393 | 253 | 271 | 198 | 231 | 233 | 244 | 902 | 1139 |
PhobosとTurbineは狭い所為かあまりはっきりとした差が出ていませんが、MorpheusとTempestでは「つよき系、有利。」と言っていいでしょう。Morpheusの場合、弱気系なひとは「後退しながら応戦してるうち、弾を喰らって堕ちまくり。」ということが多くなるようです。(堕ちた場合、死亡数が1増えるのではなくて粉砕数が1減ります。)
UTでの勝敗は「粉砕数の多さ」で決まりますので(粉砕数が同点の場合、トップ以外の順位は死亡数の少なさで決まります。time limitに達した時点でトップが同点の場合は、延長戦に入ります。)、死んでもいいからがんがん攻める方が戦闘流儀としては有利になります。とは言え、前回も触れましたがあまり偏った流儀にこだわらず、互角な相手と闘う場合には「体力/防具増強に関しては弱気系を見習い、敵に対しては強気系を見習う」のが実戦では一番かしこい作戦になることが多いでせう。
(2000.01.10)
出た!
(2000.01.12)
・・・ホントは第一印象なぞをさらっとまとめようと思ってたんですが、まだ届かないのと、前回の記事が膨大だったのに今回もまた膨大になるとたいへんそうなので(1./3./4.を書き上げた時点で既に30KB近いです。)、次に回します。。。
あ、一つだけ。もう手にしたよこたさんによると、女性キャラの顔はのっぺりしていて東洋人みたいだそうです。
(2000.01.15)
Mach One & Macintosh Voodoo Club BBSに、片手の不自由な人が「UnrealやりたいけどJoyStick使えますか?」ってな書き込みをしていました。JoyStick、Input Sprocket対応のやつなら使えるはづです。今まで私は(申し訳ないけど自覚的に)片手しか使えない人等のことは無視して書いてきました。全ての人を読者として想定し、不都合の生じない記事を書くことは私には無理無理という前提で、かなり「読者を選ぶ」記事が多くなっていると思います。
ここでは、その書き込みを読んだのを機として、(実際はJoyStick使った方が遥かにらくちんそうですが敢えて)私が片手でやってみた顛末を書きます。えらい気まぐれですけど。
まず鍵盤とマウスを同時に使わないということで(魅惑の「足マウス」をやればいいという気もしますが、足も使えない人だって居るでせうし、普段は手でマウスを使ってる場合は足蹴にするのもちょっと・・・純正ADBマウスだとケーブルの長さも足りなそうですし。)、それに適した設定をしました。(触れてない項目はお好みでOKと思います。)
敵が視界中央付近に居る場合、垂直方向の狙いを自動で定めてくれます。ので、水平方向を自分が回るなり左右へ横歩くなりして合わせればOK。相手がMantaさんやTentacleさんでもばしばし撃てます。
Mouseを動かした方向に視界が向く状態を「MouseLook」してる、と言いますが、あるキーを押している間だけMouseLookする設定の場合、MouseLookを解除した時に視線を水平に戻すかどうかの設定です。Falseだと、水平に戻りません。
Trueにしちゃうと、移動しながら行く先を見たり、敵を狙ったりするのが困難になる場合があります。下で触れますが、止まってる箱などが上下にある場合、正確にそれを狙うためにMouseLook状態にする必要が多少ですが生じます。それには・・・
コレは、歩いてるとこがナナメになってる場合にちゃんとそれに合わせて視界の上下方向を調節してくれる機能です。ここを捨ててもいいならば上でAlways MouseLookをTrueにしてもいいのですが・・・ちと不便でせう。
以上がOPTIONS MENUで設定するところ。つぎは、OPTIONS MENUの中のCustomize Controlsを選んで設定するところ。
これもお好み次第ですが、今は(単に私がそれに慣れてるということで)テンキーを中心に使う設定の一例を挙げます。
これらの他、「User.ini」の[Engine.Input]んとこに
NumPadPlus=NextWeapon NumPadMinus=PrevWeapon
って書いてあります。
Unrealのversionいくつかから、Turn Left/Rightがちっと速すぎになったのですが、それはまあ「User.ini」の[Engine.Input]の該当箇所=Aliases[4]/[5]の±300を直せばいいとして(直さないでやったのでやや混乱しました。そういやUT demoでは違和感無いですね。)、思ったよりちゃんと遊べました。試しに「EASY」でNew Gameを開始し、五面クリヤまで(水神殿入り口のLesser Bruteさんを倒すまで)やってみましたが、案外さくっと行けました。
今まで「Auto Aim」というのをenableしたことは無かったような気がするのですが、コレらくちんですね。。。左右へひょこひょこ動いて敵の攻撃をかわしながら適当にばごばご撃ってれば、相手がたとえ天井にゐるぶらさがり甲殻魔人一号さんだとてあっという間に堕とせます。(「EASY」だから、というのも大きいでせうけど・・・)
一方でやや難しかったのは、やはりSkaarjさんなどと接近戦になった時の方向転換です。「あっ、回りすぎた!」とか「げーん追いつかないよぅ」ってなことが多く、望まれる戦法は「ある程度距離を取る。」というものになりそうです。Marathonみたいに「くるっと90度横を向く」キーがあればなぁ、と思った瞬間もありました。普段、敵を前にしての回転はマウスに頼ってる証拠です。。。
で、これも私が普段マウス照準に頼ってるから仕方無いような気もするのですが、対戦の猛者になるのはちと苦しいやもしれません。跳ねながら移動しつつ回転し8-ballのprimary集中砲撃(何発か溜めて発射前に2ndary triggerを引いておく)を正確に放つ等という技は、今の私には片手では無理無理無理(えっ、両手でも同じ?)です。。。逆に言うと8-ballの集中砲撃以外では大して困らないのやもしれないのですが、やっぱり微妙な照準という点では多少不利になるでせう。
最初に私がUnrealをやった時、キー設定をMarathon風にして両手で鍵盤を操作してやってみたのですが、その時の印象は「だ、だめだめだ・・・」でした。敵の動きが速く、鍵盤だけでは正確な狙いが難しいということで、相当打ちのめされました。しかし今になってみると、鍵盤だけでも結構行けますね。Auto Aimを使ってみたせいもあるでしょうし、私がUnrealに慣れたせいもあると思いますけど。
でも、やっぱりJoyStick等を使った方がよさそうです。移動と回転は「手」全体で出来るから、「指」を跳躍や引き鉄に専念させられる分誤操作が減り確実性が増すでしょう。(ということは、JoyStickで鍛えた方が両手を使える今の私の腕も少し上がるのかしらむ?今更面倒なのでやりませんが。。。)
以上、気まぐれでしたけど、設定から何から全部片手でやってみて、ちっとは学ぶところがあったような気がします。きっかけをくれたtoshiさん(Voodoo Club BBSに書き込んだ方)がUnrealを存分に楽しめることを祈りつつ、おしまいにします。
(2000.01.15)
Flinthillsにて。人数は8-13人、とちうでRjは一回堕ちてます。(「く、くそう、鱒仮面さんめ・・・」的戦績ばくろ画像(PNG/8KB):後ろ二つには鱒仮面さん居ません。)
「fluが、猛威を振るう。」
(しーん)
さくらもゆいもおぢゃるも振出しに戻ってしまったのですが、そこで思ったこと。(電ボの件は前回書きましたが)おぢゃる、声がややナマナマしいっす。。。
三択です。一人だけ雇えるとしたら、
どのメイドさんがいいいですか?
まだdemo版で、鬼神級BOTを五人出して速度100%で死闘のれんしうしてるんですが・・・ずぇんずぇん勝てません。たまに、「最初の45秒で六砕二死、すごい調子いい滑り出しだぞ!」とか思っても、終わると(frag limit: 30/time limit: 10くらいでやってます)ぼろくそに逆転されまくってたり。。。それでも、ちっと前までは「断びり」ばっかりだったのが、やっと「少しは勝負に参加してる気分に浸れる」状態になってきました。相手の動きもちょっとずつですが目で追えるようになってきてます。(じみへん水準くらいだったら速度200%でも大して速いとは感じないのですが、水準上がれば上がる程同じ速度でも相手が赤い彗星になっていきますね。。。spectatorになってBOTの視点で見てみると、ゲーム速度が同じでも水準の高い方が視界の移動が目まぐるしいですし。)
はつゆき♪はつゆき♪
iCabだと下破線つきでちゃんと出してくれますね。この記事から気まぐれで試しに使ってみてます。iCabで見る機会があれば、こんな風になりますので→「UT」「FPH」「CTF」「DM」「DOM」、以後気が向いたらポイントしてみくだせい。
(しかし私の主閲覧ソフトは未だHTML 4.0非対応のもぢら4.7...)
「個人的には36分割してモザイクでもかけて欲しいところ」
まだUT製品版届いてないので、demo版の話です。CTFでBOTを7人出して、鬼神水準@100%で真剣勝負。味方は全員freelancingかattackingにして、基本的にはぢぶんが旗を取って来ます。8-ballを持ち、ArmorとPadsを装備して+150、出来れば敵陣寄りの牛乳瓶等を取って更に体力を加えてから乗り込みます。(紫でろでろMinigunってのも相当強力なのですが、帰り道までもたないのでやや苦しくなります。紫が切れる頃ちょうど敵にわらわら襲われ始めることが多いので。。。)
達人(Adept)水準くらいまでなら、ひょこひょこ逃げながら走るだけでOKなことが多いのですが、鬼神水準だとそのやり方ではほぼ100%どこかで殺されます。この人数だと、大抵は敵陣にdefenderが一人。どっかで殺された直後の誰かと合わせて二人以上居る場合もあります。まずこれが難関。旗を取るか取らないかのうちに粉砕されることも多いです。無事そこを突破したとしても、帰りがコワい。敵陣近くでは味方よりも敵に出くわす可能性が当然高く、そこで「相手が視界に入ったら一発で仕留める」というのをうまく実行し続けないといけません。追いすがる相手は後ろを向いてさくっと仕留めないと、たとえ相手が蘇生直後でEnforcerしか持ってなくてすげい遠くにゐても、ばこばこばこんと撃たれてがんがん体力を削られます。(帰途につき始めるまで体力を温存出来ていたら、一二回の失敗は許されます。例えば8-ball rocket直撃を喰らっても、放った相手に次を撃たせず倒せればゴールに一歩近づきまくり。)
見送りのひとは、一人ずつ出てきてくれればまだまし。一遍にわらわら襲われることも少なくありません。「Double Kill! Multi Kill! やった!」とか思ってると四人目が来て倒されたり・・・そこで冷徹に「Useless.」とか言い放たれた日には、もう「まったくだぜちくしょう」と嘆くほかないです。とにかくスゴい緊張感。逆に、あっさりと味方を見つけたりすると一気に気が楽になります。(でも、二人くらい味方が駆けつけて「あ、頼もしや。後は任せた。」とか思って走ってるのに、また背後から撃たれたりすると「げーん、使えないやつらめ・・・」と自分のことを棚に上げて思わずにはいられません。)
上のようにCTFでは多少の充実感を得たりしていたのですが・・・再びBOTさんたちとの死闘に戻ると(まだdemo版)、やっぱり「吸いまくり」、滅滅滅です。。。鬼神級、手強すぎ。彼ら、もしかして「Auto Aim」をenableしてたりするんぢゃないでしょうか?しかも、特別仕様のそれ。。。いきなり敵に出くわした時や高低差のある空間で吹き飛ばされた時の照準合わせに掛かる時間の短さが、とてもニンゲンワザとは思えません。ぅぅぅ。
ふと思ったのは、旗を持っている時の緊張感が死闘では得られないないせいで、自分がへたくそになってたりする可能性もあるやもしれぬということです。あどれなりんの出方がチガウというか集中力が足りてないというか、とにかく敵を見つけてから照準合わせるまでの時間や射撃の正確さが堕ちてるような気がします。まあ、CTFで旗を持ってない時は適当に気を抜いて休むことも出来ますが、死闘ではそれが無い分精神力の維持がたいへん、ってことでもあるのでしょうけれど。。。死んだらしばし休憩して参戦する時は異様に気合い入れる、という闘い方の方が数字上がるのかしらむ?でも、旗取りに行く時は体力武具充実状態で行きますからね。死闘なら即死してる状態で「次の弾」撃ったりして敵を倒せてるだけやもしれんちんです。
も一つ思ったのは、MinigunやPulse Gunの2ndaryをぶち込まれてる時って動きが不自由になりまくりで泣きそうなんですけど、彼らの場合その状態でも(「痙攣仁王立ち」にされるまでは・・・あ、アレになるのは「お前はもう死んでいる」時ですか。。。)完全に平常心を保ってるのでは?ということ。「どうして血飛沫あげてる状態でそうも正確に狙えるのだ?のだ?だ?」といった具合で、これまたニンゲンワザとは思えないです。。。
#Tempestではちっとも健闘してませんが。(Morpheusは10分、他は7分です。)
#因みに画面左上のメッセージは、
です。く、くそう、Qatirめ。。。(手前がQatir、倒れてるのがRj。倒れてるのがRj・・・正確に言うとRjがQatirを粉砕した後に彼のrocket弾が私を粉砕し、同点のため延長戦に入っていた試合はそこで終わってます。つまりQatirは「既に死んでいる」状態。どうでもいいですけどDrimacusとBarakはRjを恨んでるでしょうね。「け、マヌケめ、Qatirなんかにやられやがって。。。」と。私はと言えば、野球の試合で最後の打者として痛烈なピッチャーライナーか何かで凡退したような気分でした。)
(以上2000.01.10-2000.01.15)