この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal をやってみて思ったことなどを書きます。今回は、Rjの年明けの模様とUT demoの武器/botの設定/面の総括です。製品版にも繋がりますように。(2000.01.08)
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
というわけで(また、なにがだ!?)、まずはRjの年越しUT demo対戦の記録から。時刻は明石標準時です。(載せた写真は、Rjの成績がわりとよかったときのが多いです。。。)
ふはー、遊んだ遊んだ。今年もいい年になりそうです☆(それでいいのか、Rj?)
(2000.01.01)
net対戦三昧で迎えた新年のその後ですが・・・何やら2000.01.01-03と続けてUT対戦のMaster serverに繋がらないのでBOT戦してみたところ、速度を50-65%に落とせば鬼神級の連中相手にほぼ互角に戦えることに気付きました(各面10分での戦績画像@godlike 65%:PNG/10KB)。但し各BOTの能力設定は、基本的にはデフォルト状態です。(Strafing abilityを1.0にしたりjumpyを1にしたりしてる人はゐます。)Accuracyの設定つまみを右いっぱいに振ったりすると、途端にぼっこぼこにされまくりで泣きそうになります。
「_TroutMask」さん等というのは、Rjが勝手に好みの武器や戦闘流儀を実物に真似て設定したひとです。もちろん所詮BOTなので知能面では実物に及ぶべくもありませんが、Minigun好みでAggressiveな「_pallaromp」さんとか、Impact Hammer好みでBerserkな「_Bill_B.」さんとか(、一ゲームくらいしかやってないのでよくわからんちんだからStrafing abilityとjumpyの設定以外Normalなままの「_APEXi」さんとか)、結構それっぽくて面白いっす。ふふふ。(勝手に面白がってすみません。)この人たちは、全員Strafing abilityとAlertnessを1.0にしてあります。が、鬼神水準になるとStrafingつまみをいぢらなくてもぴょいぴょい左右に移動しながら撃ってくるような気がしますし、Alertnessを上げても変化が希薄に思えたりもします・・・
この水準では、自分はjumpyになんかなるもんぢゃないっす。彼らの狙いの正確さはスゴくて、8-ballのrocketやShock Rifleの2ndaryですら「着弾までの時間を考慮してきっちり正確に」撃ってきます。(といっても、まだ「銃口を揺らして」るみたいですが。。。)そうなると、人間なplayerはjumpyになることによる狙いの不正確さの増大や、相手に自分の未来の位置を正確に推測されることの不利益の方が大きくなる・・・少なくとも今の私はそう感じます。戦闘流儀としては、私の場合はberserkに近づいていくようです。実戦では弾が出るまでの遅れとか見てる相手の幻影性のこともあって、「相手にがんがん向かっていく」という戦法は採りにくいのですが。。。好む武器は、MinigunとかPulse Gunの2ndary、Shock Rifleのprimary辺りになります。殺戮効率や弾速/正確性の高いもの、ということです。
さて現物模倣設定BOTさんたちですが、BOT同士の争いでは力はほぼ互角という結果になっています。戦闘流儀やjumpyか否かという設定の差異は、鬼神級では戦績に大きな影響を与えないらしい、ということです。(細かいことを言うと、或る程度積極的な流儀の方が統計的には粉砕数が大きくなります。が、BOT同士の争いでそれよりももっと露骨に戦績に響くのは、Accuracyの設定です。模倣BOTさんではこれらはいぢってません。上の戦績画像で出ている差は、ばらつきの範囲内です。Rjが特定の誰かを狙ったとか避けたとかそういうことぢゃありません。但しMorpheusだけは、jumpyな人がやや不利になるかもしれない、という感触です。)しかし、そこへplayerたる私が加わり彼らと闘うとなると、話は少し違ってきます。
私にとって一番イヤなのは、jumpyでCautiousなShock Rifle好みの「_TroutMask」さんです。例えばこんな感じ:彼がASMDの2ndaryを放った直後、Rjの放った8-ball rocket弾が彼の足下に着弾。彼はバクハツで吹き飛ばされます(直撃ではなく粉砕までは行ってない状態)。しかし、彼はその「非意図的な浮揚の途中」なのにASMD primaryを的確に先程放った2ndary弾へ命中させ、comboが炸裂。彼の着地地点付近へ次なる8-ballを放たむとしている(そしてその一発を放てればおそらくそれで彼を粉砕出来る)Rjは、comboで木っ端微塵に粉砕されまくり。ぅぅ、なんともリアルな被粉砕感・・・
他にも実際に闘ってみていろいろ感じることがあるので、並べます。まず武器の使い方について彼らから学べることを中心に、対する際の心構えや自分が使う際の要点など交えつつ。あくまで、Rjの超個人的(© よこたさん)見解に過ぎませんが。
彼らは必ず一発ずつ撃ってきます。PreferencesのInputでInstant Rocket Fireをenableしてある状態かしらむ。割合としてはprimaryが圧倒的に多いみたいです。で、人間の場合とチガウのは、とにかく「直撃」を狙ってくるという点。これは恐ろしいです。しかも上で少し書いたように、着弾までの時間を考慮して(こちらの動きを先読みして)正確に撃ってきます。直撃を食らうと、通常の体力では一発で粉砕されます。南無〜。距離があれば弾を見てよけることも可能なのですが・・・無闇にぴょんぴょん逃げてると、やがて必ず仕留められます。近い時はよけるのなんて殆ど不可能なので、せめてもの腹いせとして無理心中を狙いましょう。相手に密着した状態で撃たれれば、こちらも死にますが相手もそう低くない確率で自爆死します。
こちらが使う際は、Morpheusで浮遊跳躍し着地しそうな相手の横や後ろから彼の着地予想地点へprimaryを三四発溜めて2ndary trigger押しながらぶち込むとか、面によらず自分以外がmeleeしてるところへこっそりprimaryを扇にしたり2ndaryをばらまいたりするとか、Phobosで階段を後ろ向きに駆け登りながらそれを追いかけてくる相手に2ndaryばらばらをお見舞いするとか、Enforcer一挺しか持ってない相手と一対一の時に彼らの移動先足下付近へprimary単発でどんどん撃つとか、凹んだとこに到達せむとしている相手に数発(形態は場合に依りけり)ぶち込むなど、限定された局面では有効です。が、相手の水準が上がれば上がる程、着弾までに掛かる時間の長さが足かせになります。比較的近くにゐる相手にprimaryのrocketを直撃させる以外、向かい合った相手に対してその絶大なる威力を発揮させるのは困難かもしれません。
これは・・・近いときは2ndaryの速射でがんがん来ますので、「あっ」と思ったらもうおしまいです。ぴょいぴょい左右に動いたり跳ねたりしながらも正確にぶち込み続けてくれます。阿弥陀〜。距離があればこちらのprimaryを相手の頭へぶち込み続けることで撃ち勝てることもあります。とにかく、相手より先に撃ち込み始めることが重要です。但し紫でろでろ強化状態のMinigunを持った相手には絶対敵わないので、いくら増強防具があってもその雰囲気を察したら逃げましょう。目が合ったら、基本的にはおしまいです。(相手の体力が僅少な場合、Enforcerを一発当てて倒せることも無いわけではないのですが・・・)
私の感触では、この武器が最も汎用性の高いものです。自爆の可能性はありませんし、遠い相手にも近い相手にも有効です。特に、攻撃的な戦闘流儀に向いています。通常は、遠い場合=primary/近い場合=2ndaryと使い分けますが、紫でろでろを取ったら多少遠くても2ndaryでなで回すと、鬼のような殺戮効率でばたばたと倒せます。但し弾切れにはちういのこと。また、紫でろでろ如何に依らず、2ndaryがその本領を発揮するまでには多少の遅れが挟まることにもちういのこと。(昔の羽根車式過給器付き内燃機関みたいですね。)
これのprimaryを遠くから撃ってくれてる時は楽です。弾を見てよけられるので、全然怖くありません。しかし、やがて彼らは2ndaryの光線に切り換えます。コレは怖い。特に距離が無い場合、泣きそうです。アレを連続的に照射されてる時は、こちらの身体の動きが抑圧されます。仏〜。Minigun同様、これを持った相手より先に撃ち込み始めることが重要です。但し相手の銃が紫でろでろ強化状態だと絶対敵わないので、いくら増強防具があってもその雰囲気を察したら逃げましょう。目が合ったらおしまい。それでもprimary弾を撃ってきてくれてればまだいいのですが、強化状態のアレを一発でも食らうとぐわんぐわんして視界が揺れ揺れになり、うろたえてる間に二発目以降を食らって滅亡することが多いです。
使う際は、これまたMinigun同様紫でろでろと併用したい武器です。実際の殺戮効率としては2ndaryの方がやや上ですが、さほど遠くない相手には「当たり判定の取りやすさ」という意味でprimaryも悪くないでしょう。(紫でろでろ状態で相手が人間の場合、「ぐわんぐわん」効果がありますので捨て難いです。通常の状態でも、暗いところで左右へ移動しながらこれを連射すると煙幕のような効果で相手に自分の位置を悟られにくくなりますし。あ、BOT相手には無駄ですけどね。)
hardcoreモードだと、これのprimary一発で体力60奪われます。2ndaryは当たり方によって多少ダメージが変化しますが、まあ大体primaryと同等です。つまり、健康状態が良好でも二発食らえば「もうダメダメ」です。ゲーム速度にも依りますが、距離がある場合は見てよけることが可能です。しかし、近いとむつかしいっす。特にprimaryなんて、よけようがありません。相手にする場合、止まってるなんてもっての外。動くにしても、同一方向へ連続的に移動したりぴょんぴょん跳んだりしたらスグに当てられます。Morpheusの浮遊跳躍でも、空中制御せずにただの弧を描いてたら絶好の的にされます。当たると武器名の通り衝撃を受けてはじき飛ばされ、BOTでない私の場合は射撃の照準合わせが遅れまくりになり、その間に相手に次を撃ち込まれがちです。ああめん。いや、おおめん。また、相手は例のcomboを狙ってくることもありますので、異様に怖いです。comboはその炸裂中心からの距離によってダメージが変わりますが、彼らはいつも至近で炸裂させてくれます。つまり一撃で粉砕されます。comboを撃たむとしている相手を狙うとしたら、彼らの手元を同じくShock Rifleのprimaryで撃つことです。彼らが2ndaryを発射した直後、そこへこちらのprimaryを当てると、相手の手元でcomboが炸裂し、彼らは「自爆死」することになります。こちらの粉砕数には加算されませんが、彼らの粉砕数が減算され、こちらはしばし生き永らえることが出来ます。
primaryは相手に到達するまでの時間が短い反面、連射は効かず、一発目を当てると相手が吹き飛んでしまうのでまた狙い直さないと次を当てられないという難点があります。2ndaryは連射が効いて相手もそんなに吹き飛ばないし直撃しなくてもダメージを与えられることがあるという反面、弾速がのろく、至近の相手に撃つと自損もあるという問題があります(相手にprimaryを当てられて意図せずcombo自爆、ってのもありますし)。鬼神水準で2ndary単体を有効活用することは、今の私には少し難しい場合が多いやもしれません。comboは、こちらに気付いていない相手やこちらを追って昇降台で上がってくる相手等に使えます。かなり高度な技ですが、Phobosで紫でろでろを誰かが取りに行ったら昇降台の音でタイミングを計って彼がそれを取る直前に粉砕する、というマニヤックな楽しみもあります。成功したら、今度は自分が取りに行きませう。既に誰か他のひとが取りに上がってる場合、「降りてきたところを狙って腹いせ」になりますけど、これも異様にタイミングがシビヤですね。。。
これはUnrealでAuto Magと呼んでいたものの代わりですが、20発ごとの弾倉交換の必要がない分、アレよりも優れた武器です。一発で25のダメージがあり、健康な状態でも四発食らうとお釈迦です。コレを撃ってきてる相手に対する場合、とにかく早く倒すのが重要。出来ればASMD comboの一撃で粉砕したいところです。虚弱な武器と思ってなめてかかりがちですが、それは命取りになります。逆に言うと、相手がPulse GunのprimaryやらShock Rifleの単発で遠くから攻撃してきているなら、それらをかわしながらこっちからEnforcerを数発打ち込めば倒せます(数は相手の体力や防具装備状況にも依りますが)。でも、jumpyな相手に例えば四発くらい当てるのはなかなかむつかしいです。私は大抵の場合八発くらい撃っても三発くらいしか当たらず、ぐぅ、あと少しなのにィ、と思いつつやられてます。距離の無い場合は速射の効く2ndaryを使いませう。
二挺持ってる場合はかなり有効です。他の武器と較べると「撃つ」操作を始めてから実際に相手に着弾するまでの時間が短いので、単位時間当たりに与えられるダメージが倍増するとかなり強力な武器になります。狙いの正確さが伴わないと意味無いので難易度は高いのですが、遠距離でコレを使いこなしたら結構なオニになれるやも。(但し、triggerを引いてから実際に弾が出るまでの遅れが挟まる実戦では、立ち止まってぼーっとしてる相手以外には殆ど無能です、距離のある場合。)
鬼神水準のBOT相手にコレを使うのは難しいです。こちらに気付いてない相手に後ろから接近して、というならまだしも、互いにHammerを持ってる状態で対面したら殆ど勝ち目はないでしょう。相手が遠隔攻撃可能な武器を使っている場合は近寄る前に倒されますし。ということで、相手がコレを持って接近してきたら、後ろ向きになって逃げながら落ち着いて他の武器で倒すことを考えた方がよいです(或いは、こちらもHammerにして一撃粉砕を狙わずに距離のある状態で撃ち、間合い少しでも稼ぐとか)。でも、移動中にどっかに引っ掛かったら、その瞬間に追いつかれて粉砕されます。面の構造をよく把握しておかないとダメです。
このHammerに関しては、もう一つ二つ使い方があります。primaryを地べたに向けてため撃ちし、その反動で高いところへ上がるという技と、2ndaryで飛んでくるrocket等の軌道を曲げるという技です。前者は、周囲に誰もいなければ54の体力喪失と引き換えに実行可能でしょう。Tempestで紫でろでろ(黄金の「U」の形をしたやつ;Damage Amplifier)を取ったり、Shield Beltのとこまで走ってく時間も惜しい時にそこへ繋がるナナメの通路へ上がったり出来ます。TurbineやPhobosでも使えるポイントがあります。BOTさんたちはよくやってますが、私は失敗する率が不可無視水準なのでなかなか実行出来ません。後者、防護道具としての使い方は、周囲に壁が無い場合は8-ballのrocket等に対して有効な場合もあります。特に、直撃を狙ってくるBOTさん相手の場合。が、弾をよけて時間を稼いでも、その後相手を倒す術が希薄なので、使いこなすのは難しいやもしれません。弾速の高いものには有効性が下がりますし。。。
InstaGib戦で使う、改造Shock Rifleです。通常のShock Rifleのprimaryを異様に強化したもので、どんな相手も一撃で粉砕出来ます。弾速は通常のものと変わりませんので、遠ければ見てよけることが可能です。が、場合によって「弾道が描写されない」ことがあるみたいで、相手の弾が見えないのに粉砕されてしまう、ということが多少起きます。先日鬼神水準BOTとのduel(1 on 1)をやってみて、ゲーム速度さえ落とせば射撃の正確さ/弾をよける能力で自分が上回ってると感じたのですが、見えてる相手から発せられる見えない弾にやられてスコアには差がつきませんでした。ややくやしいっす。(BOTのAccuracy/Alertnessを上げると、見える見えないに関係無くボロクソにやられますが。)
私は普段これを出現させない設定で遊んでいますので、公開サーバ等でコレが出てくる所に入ると戸惑います。Impact Hammerに切り換えたつもりがコレになっちゃって、「えっ、えっ」と狼狽して武器を切り換えてる内にやられることが多いです。うーむ、慣れないと不可いんでしょうけど・・・
因みにコレを使って一撃必殺の技が繰り出せます。相手のゐる位置にteleport outして粉砕する、という身体を張った技です。が、成功率が高いとはどうしても思えませんので、実際にやってみたことは殆どありません。。。(primaryで移動先を示す丸いやつを飛ばし、2ndaryでそこへ移動する、というものなのですが、あの丸いやつを思ったところへ飛ばすのが難しいです。)
武器の使い方に関しては、「通信事情」というものの存在する実戦では必ずしもBOT戦と同じようには行かない部分もありますが、それでも多少は参考に出来るところもあるかと思います。余談ですが、速度65%で鬼神連中とやった後に速度100%にして横柄(Masterful)な連中と闘ったら、「なんだこいつら、へったくそぢゃん。遠慮すんなよ。」と感じました。。。(無慈悲(Inhuman)な連中と速度100%で互角に渡り合えるかしらむ?)(やってみました。「なんだ、まだへたくそぢゃん。」と思ったのですが、自分も速度100%だと同じくらいへたくそなので、互角に闘うのが精いっぱいでした。)
さて続けてややオマケ的になりますがBOTの性格付けについて少々書きます。彼らのワザを実戦に取り入れる糸口にでもなりますように。これらは、practice session等を開始する際に出てくる設定ウインドウの「BOT」タブのところで「Configure」ボタンを押すと出てくる「Configure Individual Bots」の画面で設定出来ます。また、「User.ini」を開いて直接編集することも可能です。設定範囲や方法等を理解したら後者の方が手っ取り早いでしょう。
#名前とかチーム色、skin等は「見掛け上」の問題ですので、ここでは省きます。
BOT全体の水準をNorvice(水準0)からGodlike(水準7)まで設定できるのとは別に、個々のBOTの水準をそこから±3の範囲で設定出来ます。が、設定可能な値は0-7の範囲の整数ですので、例えば全体をMasterful(水準5)にしてある場合、個々のBOT設定で+3にしてある人がゐても実際には+2の鬼神級(水準7)にしかなりません。
好みの武器。BOTはこれを設定するとその武器を使用する頻度が上がります。が、そればっかり使うわけではないです。playerとしては全ての武器を使いこなせるのが一番ですが、得意な武器を一つ作るというのも楽しいやもしれません。Unreal/UTには「ただ撃てばいい」という武器は無く、各武器に特徴/個性があってその使いこなしは難しいのですが、その分奥が深くて楽しい、とも私は感じています。lagのある実戦ではなかなか緻密な使いこなしが出来ないのですが、それでも使う際/使われる際にそれぞれの性質を充分把握しておくことは上手になるために大事と思います。
射撃の正確さ。BOTの水準によってコレも大きく変わるのですが、水準設定とは別にこの項目だけを個別に或る程度変化させられる、ということです。各水準での基準値は0で、そこから±1.0の範囲で指定できます。BOTのConfigure画面でのつまみは、一ノッチが0.05です。BOT同士の争いでは、他の能力/性質が同じ場合、±0.2程度でも短い時間で戦績に有意な差が出たりします。但し、適性人数が少ない面でやたらいっぱい人がいたりする状態だと、その差が出にくい傾向があるようです。誰かと一対一で向き合う機会があったら、その勝敗に最も響くのはコレ(と武具を含めた体力)です。
「敵を察知する能力」と思います。Morpheusなどで、鬼神水準でコレを右いっぱい(+1.0)にして1 on 1(duel)をすると、泣きを見ます。これもまたBOTの水準によって基準値が変化していると思われます。人数過多になると戦績にあまり影響しなくなるのもaccuracyと同様です。技術水準が同程度の場合、「後ろから撃たれたら負け」ですから、実戦でも常に周囲に気を配りましょう。
人に見つかりにくいところに潜んでこっそり狙い撃ちしたがる人をcamperと言います。待ち伏せさっぽうですね。その嗜好度合いの設定です。因みにcampに適した場所は各面にいくつかあります。どこかなぁ、と考えてそれをアタマに入れておいて、実戦でcamperらしき人がいたらがんがん撃ち落としてあげませう。ASMDのcomboか8-ball primaryの集中砲撃を使って一発で仕留めないと逃げられます。下から狙うのが相手に与える心理的ダメージの点では一番ですが、油断してそうなら後ろに回って8-ball 2ndaryの直撃でもいいやもしれません。自分がcamperになりたい場合は・・・「I hate campers!」というオニな人に目をつけられていぢめられないようにちういのこと。
機銃掃射能力ということで、横方向に移動しながらどぅわーって撃てるかどうかの設定だろうと思います。BOTの水準が上がってくると、ここをいちいち設定しなくても勝手にやってくれるようですが。要するに、止まって撃つということは非常に危険な行為ですので、左右に動きながらも敵を狙えるようれんしうすると少し上手になれそうです。
戦闘流儀。積極的な方から順に、Berserk/Aggressive/Normal/Cautious/Avoidant、となります。どう変わるかと言いますと、例えばBerserkな人は、「どんどん前進しつつ視界に入った敵にがんがん向かってゆき、体力や防具の増強には頓着しない。」となる一方、Avoidantな人は、「しばしば後退しながら体力や防具の増強につとめ、視界に入った敵に対しても逃げながら応戦する。」という具合です。実戦では、極端な流儀に凝り固まるよりも柔軟に・・・自分の使える武器や相手の様子、全体の進行状況や通信事情を見て態度を決めるのもよいかと思われます。
ぴょんぴょん跳ねるかどうか。0/1というぢぢたるな設定です。地べたの動物ニンゲンは視界中を上下方向に動くものを目で追うのが苦手なので、まずその点で実戦では有効です。また、lagのある実戦ではピンポイントで狙うのがむつかしいので8-ballのrocketは通常「相手の足下」に撃ちますが、そのダメージを軽減するという意味でもこれは有効です。ということで、BOTさんをjumpyにすると手ごわくなります。が、「跳び上がった瞬間に、その後着地するまでの軌道がばればれになってしまう」ということでもありますので、高水準の闘いでは不利になります。実戦で自分がぴょんぴょんする場合にはまあそこは大した不利益になりませんが、「跳ねてる間に敵を正確に狙うのがむつかしくなる」ということの方が問題になる場合が多いやもしれません。
如何でした?製品版では更に武器が増えますので、今のうちにdemo版の武器を使いこなせるようにしておきたいとこですね。ふふ。
(2000.01.02-2000.01.05)
速度100%でコンスタントに鬼神級BOT(標準設定)を制圧出来るようになり、ネット対戦でも常に上位を維持し、速度200%の鬼神級BOTと互角に闘えるようなったら「オニ」級昇格、と思ってるので、今の私=Rj-chaosはまだまだまだ「ヒト」級です。そんな半端者の私の観点でしかありませんが、一応製品版発売も間近ということでUT demoの面について幾らか述べてみます。各項目は、「面名/作者(適性人数)」です。(蛇足:Unrealの死闘面については、「その二十七」に少し書いてあります。独り遊び面と各作者については、「Rj's Unreal memo」で触れてます。)
死闘面。一番特徴的な物理環境を持った面で、最初は戸惑いますが慣れると爽快です。電光掲示板に粉砕数トップの人の名前が流れたりするところもカッチョイイっす。作者のDaveさんは多分UTからの参加ですが、資料集めのためにあちこちへ出向いてがらくたの写真を撮りまくったりしてたそうです。
Rjが気にかける点は、
です。(人数過多の場合、数字を稼ぐには上に出ず屋根の下で再生直後の人をいぢめるのが一番ですが、個人的にはそれはつまらないのでやりません。)まずは、BOT無しでもいいから面内を自在に移動出来るようにれんしうするといいようです。なるべく空中に浮かび、視野を広く取り、飛びながら正確に狙いを付けられるようになれば、この面はping等の条件が悪くても多少その不利が減ずるので勝てるやもしれません。BOT戦ではMinigunやShock Rifleのprimaryで「(空中を含めて)遠くにゐる相手を狙い撃つ」のが非常に有効ですが、遅れや幻影性の大きい実戦では、可能なかぎり先を読んでの8-ballの溜め撃ち(三発くらい集中させる)が最も有効かと感じます。武具弾薬類を拾いに行く際は、後ろや上から狙ってる人が居ないかどうか確認しませう。
死闘面。作者はUnrealの「Eenocks」さんでせうか。としたら彼の作は、mercinaryさんがわらわら出てくる難所「Terraniux」とか、改造Skaarjさんが出てくる辺りから最後までの一連の山場です。この面は外のケシキがキレイですね。
Rjが気にかける点は、
こんな感じでしょうか。人数が増えた場合に最もFPSが堕ちるのがこの面です。(適性人数の範囲ならだいじょぶですが・・・)場合によってはVideoやAudioの設定を変更して処理のがたつきを減らさないと紙芝居になるかもしれません。実戦では、reincarnation直後が最もキケンな(そこでやられる率が高い)面です。「先にそこにゐた、Enforcer以外の武器を持ってる人」にはかなわんちんなことが多いのですが、せめてImpact Hammerで追い掛け回し、威圧してあげましょう。後ろ向きに逃げてくとカモになりがちです。
死闘面。Cliffさんは、UnrealではRrajigar鉱山と死闘面の幾つかを作っています。この面は、雰囲気としてはHeal Podに近いかしらむ?Shield Beltが一番高いところにあったりしますしね。
Rjが気にかける点は、
うーん・・・広い面なので、闘い方も多様になります。私自身、comboなど出やしなくて滅滅滅なことが多いのであまりエラそうなことは言えないのですが、「同時に複数の相手を敵に回す」状況を避ける工夫はいずれにせよ大事と思います。位置取りに気を配りましょう、ということですね。
死闘面。同じくCliffさんの作で、造りとしてはFITHやCurseに少し近い気がします。Turbineという名前は、playerがぐるぐる駆けずり回らないと不可い、ということかしらむ?やってて一番目まぐるしく、Phobos同様に人数過多だとreincarnation直後にやられる率の高い面です。
Rjが気にかける点は、
低い位置での混戦に巻き込まれることは出来れば避けたいところよの、です。上から漁夫にやられます。また、どこにゐても後ろや横から狙われる頻度の高い面ですので、走るにしても蛇行するなどの工夫が大事やもしれません。音を聴いたり弾道を見たりして、人がどこにゐるのかすばやく判断し対処しないとたいへんです。二つある昇降台は、どちらも事前に牛乳瓶を拾ってから素直に上がると狙われがちなのでちうい。
支配面。Juanさんは、Unrealで「大地と空」の見える面を多数作っています。対戦面はありませんでした。この面は遺跡ですが、上に出ると空が明るくて素敵です。Donimationというのは、3つあるシルシを自軍の色に変えつつ敵の人を倒しまくる、というもの・・・だと私は思ってるんですが、それでいいいのかどうかややあやしいいです。SingNetなどでは、死闘面として登場させられてます。
Rjが気にかける点は・・・BOT戦と死闘しかしたことないので、よくわかりません!・・・でおしまいだとさみしいので少し書きます。まず、Team Scoreがどのように加算されるかですが、シルシの一つを自軍色にして五秒経過するとscoreが1増えます。つまり、三箇所とも自軍色にしておけばスコアの増加率が三倍になる、ということだと思われます。ので、チームとしての方針はおおよそ以下のようになるかと。
これらを効率良く進めるには、チーム内での役割分担が有効になりそうです。みんなが殺戮だけに興じていると、一向にスコアが伸びませんから。実戦でどう分担するのかは難しいところですが、BOT戦では自分が隊長になってみんなをアゴで使えます。以下、ゲーム中に[V]キーを押すと出てくるめにうの「Orders」から選べる命令とその内容について。(ここでは、「Enhanced Team AI」をenableした状態のことを書きます。)
命令を下した後、showscoresで出るBOTの「ORDERS」のところは「DEFENDING」になります。これは恐らくCTFとかAssaultで重要になる命令と思うのですが・・・一応、Dominationで使うと各シルシをdefendしてくれます。但し、しばらく経つと(死ぬと?)忘れてFREELANCINGになります。
BOTは「HOLDING」になります。命令を下している自分(player)のゐる位置に留まりなさい、というものです。視線の水平方向まで覚えて再現してくれます。Dominationの場合、例えば誰かをcontrol point(シルシ)付近に居ろと命じることによって、そこがひっくり返された≒その人が死んだ場合でも、蘇生したらねこまっしぐら状態でそこへ戻って来る≒またそこのシルシを自軍色にしてくれます。あな頼もしや。(余談ですが、この命を受けた人が所定の位置につくと、手を振ってくれたりします。なんか嬉しいっす。)
「FREELANCING」。James Hetfieldと一緒に「Searchin', seek and destroy!」と叫ばずにはいられない命令ですが、今の場合Freelanceと同じみたいです。身近な敵を殺しつつ、シルシをひっくり返してくれます。
「SUPPORTING player's name」。これはBruce Springsteenでしたっけ?playerの護衛になってくれます。また、近くにあるシルシを適宜ひっくり返しますので、この面では全員護衛にしつつ二階部分(というよりあそこが地べた水準ですか。下の「柱の広間」は地下ですね。)で両翼のシルシ(Red/Blue Ankh)を往復してるとゲームは自軍有利に展開して行きます。(真ん中の穴にも適宜落ちてってくれる人が生じる。)
「FREELANCING」。「好きにしていいよ。」ということですが、Dominationでは相当有効です。playerの自分は死んだまま様子を眺めてても効率良くシルシをひっくり返してくれます。3.の「探して滅ぼせ」と一緒です。
各命令は、個々の隊員にも下せますし、全員に同じ命令を出すことも出来ます。が、commandやshiftキーを押しながら任意のBOTsにある一つの命令を一時に下すことは出来ません。や、そんなmodifierキーを押さず、めにうを出したまま命令を下したいBOT達の名前を順にクリックしてくだけでOKです。
旗取り面。AlanさんというのもUTからの参加でしょうか。この面にはMarathon初作の雰囲気を想起させるところがあります。その意味で言うとEenocks(Inoxx)さんやCliffさんに近い作風?まだ一面しか見てないので実際どうなのかは謎ですけど。さて、CTFはDomination以上にチーム内での役割分担/連携が大事ですので、BOTに下せる命令とその結果などを上と同様にまとめま・・・あっその前に、一応Capture The Flagというゲームの仕組みを。
では「Orders」の説明に行きます。
「DEFENDING」。自陣を守ります。この面では、敵は二方向から侵入出来ますので、全体の人数にも依りますが充分な防衛の為にはdefenderは一人だと辛いです。が、敵の来る道が決まっているので、あまり過剰に防衛しなくても平気だとも言えます。尚、combat styleで「弱気」系にしてあるBOTを一人だけ自陣に置いても、あまり役に立ちません。弱気な人の場合、むしろ気ままに動けと言っておく方が有効に防御します。
「HOLDING」。人数が多い場合には、敵の侵入経路途上に誰か置いておくのもいいやり方です。敵の侵入を食い止めるだけでなく、敵侵入の告知役や旗を取られた場合の奪還役にもなってくれます。侵入経路は二つあると上に書きましたが、どちらの道が使われるにしても途中の一箇所で見張ることが出来ますので、そこへ人を置いておくとかなり有効かも知れません。(MAIN HALLとSIDE APPROACH/HALLの繋ぎ目、ナナメの通路のところ。或いは、BOTさんの場合には侵入は圧倒的にSIDE HALL/APPROACHからが多いので、OVERHEAD HALLからSIDE APPROACH/HALLへ降りる通路の脇の暗いところでSIDE APPROACH/HALLの方を見据えててもいいかもしれません。旗を持ち帰る時にMAIN HALLから行かれると、ちと対応が遅れがちですけど。どうでもいいですけどREDはSIDE APPROACHでBLUEはSIDE HALLになってるのってただのマチガイでせうか?)尚、この命令を下しておいても、時間が経つと勝手にFREELANCINGになってどっか行っちゃう場合もあるようです。
「ATTACKING」。言われた人は防具増強をあまりせずに旗を取りに行きます。一旦全員を守備或いは自陣付近に居るplayerの護衛につかせ、その後全員にこの命令を出すと、「一斉攻撃」になって旗を取ってくる率が少し上がります。(が、防御が弱くなるのでplayerが死守するかすぐに一人二人を守備に回すかした方がいいでせう。)一人ずつばらばらに旗を取りに行くと、全体の人数や敵軍の方針にも依りますが旗を取って生還するのはなかなか難しいと思われます。守備要員以外を全部attackさせるより、一部freelanceにしてやった方が頼もしい場合もあります。
「SUPPORTING player's name」。playerの護衛をしてくれます。自分で旗を取りに行く場合には、この命令をうまく使うと頼もしいでしょう。基本的には後ろから付いてくるだけで露払い役にはなってくれませんので、「その四十七」で書いたようにやっぱり自分が斬り込み隊長ガッツにならないといけません。が、工夫すると大分露払いっぽく動いてくれます。playerが死んでる間は、彼らはfreelancingと同じ行動を取ります。
「FREELANCING」。Dominationではこの状態でも適宜シルシをひっくり返してくれて案外頼もしいのですが、CTFだと・・・大体みんな自陣を離れて武具や弾薬を取りに行っちゃいます。(傾向としては、強気な人は敵陣まで入り込み、弱気な人は自陣付近で守りに回ることが多いようです。)勿論、近くで味方が攻撃されてたら助太刀しますし、誰かが旗を取ったらそれを護衛する役に回ったりもするのですが、全員をfreelanceにすると防御が手薄になります。ちうい。しかし、他の固定的命令を下された場合よりも熱心に装備補強に励みますので、彼らが「強くなる」まで好きに行動させ、強くなったところで旗を取りに行かせる、というのはうまくやるとかなり有効な攻撃手段です。(自分以外の人の様子を見るには、tabキーを押して「viewplayernum X [return]」と入力します。「X」のところは数字です。BOT数が6-7人なら、テンキーの1,2,3で味方の三名を見ることが出来ます。同じキーをもう一回押すとplayerの視点に戻ります。)
次、Dominationではあまり意味無かったけどCTFでは重要となるもの、「Other/Misc」で出せる状況報告です。BOTさんたちもよく使ってますので、聞いてあげませう。
「陣地が無帽状態である。」・・・ではなくて、「自陣が防御する人員に守られていない=守備が手薄だ、ヤバいぞ!」って意味でせうか。敵陣についても使える?よくわかりません。
「旗を持っていかれちゃったよぅ、誰か取り返してくれよぅ。」というやや情けない告知ですが、敵の旗を持って自陣まで戻ったのに自分とこの旗も無い場合などはこう言わざるを得ないでしょう。
「敵の旗を取ったぞ!(だから、誰か護衛に来てよぅ。)」ということですね。自軍の旗を取り返した場合には「I've got our flag!」となります。
「やーい、お前の後ろを取ったぞ、ざまみろ、襲ってやる!」ぢゃなくて、自分が誰かの護衛を買って出る場合に言います。敵軍の旗を持った人の後ろで守る場合は、後ろ向きに走りませう。前にも誰か居るといいのですが。
文字通り、「私は襲われている。」ということですが、BOTさんはあんましスコアに関係無いところで敵に出くわした場合でも言います。
「各自配置に付いて敵侵入に備えよ!」と。BOTさんのよく使う「Incoming!」と一緒です。これらを聞くと、「HOLDING」させられてるひと以外の全員が反応を示します。
これも文字通り「私は重たい攻撃の下にいる。」(ってここで遊びに走ってどうする気だRj?)・・・BOTさんの場合、敵陣付近でこれを言うことが多い〜複数の敵に攻撃された場合に言うみたいです。「Hang in there.」と言ってあげたいところですが、playerは言えないのかな?
「貴方は点を得た。」旗を持ち帰った時のお褒めの言葉・・・ではなくて、言ってる人は誰かの護衛に付いていて、その人の指示に従いますよ、というよりも「ほら護衛するからがんがん突っ込みなさいね。」という意味合いに聞こえます。とがったものの先端、という感じの「point」でせうか。(大嘘かも。)
続きです。playerは手で打たない限り言えないと思われる、BOTの固定台詞。
「貴方の収入を報告せよ!」ではなくて(ボケはもういいって?)、「敵、来襲。」です。少人数の場合、敵陣の防衛が手薄になっているということでもありましょう。
HDDが壊れたのでバックアップから戻さねばならない、ではなく、主に敵軍の旗を持った時に言います。「応援タノム。。。」といった感じ。旗を持った人は目立ちますから、がんがん襲われます。
上の台詞を聞いた時などに、名指しで応じることがあるようです。「XXXさん、(今おうえんに向かっていますゆえ)持ちこたえて下さい。」ということ。
これも誰かの要請に応じた時に言われるものですが、これは「Got it」「Roger」と共にplayerも「Acknowledge」で言えますね。「Somebody take our flag back!」を聞いた時などにも言ったりするようです。
「自軍の旗を持ち去った敵軍の人がここに居ます。」などと、playerたる私は言ってる余裕がないのですが、BOTさんはよく言います。言っているBOTさんの位置をスコアボード(showscoresで出るやつ)で確認し、先回りして旗を奪還するべきです。或いは敵陣に彼らの旗があるならばそれを奪って時間稼ぐとか。いずれにせよ、この台詞を二三回聞いてしまった場合、かなりマズい状況ということが多いです。
「Hold this position.」とか「Defend the base.」という命令を受けた人が持ち場についたときに言います。同時に手を振ってくれたりする場合もあります。やや曲芸的ですが、敵陣深く(出来れば敵陣の旗のところ)へ踏み込み、そこで誰かに「Hold this position.」と命令を出すと、その人はその後ATTACKING状態の人よりも確実に旗を取りに来ます。が、定位置についた瞬間、悠長に手を振ったりして一瞬止まるので、やられる率も少しだけ高くなります。(その後は旗を取ってちゃんと自陣へ戻ろうと動き出しますが。)「Hold this position.」に限らず、命令はplayerが死んだ状態でも有効ですので、一度やってみると面白いやも。やも。
CTF、以上。demoでは一面しか遊べませんが、製品版でも基本は同じだと思われます。予定通り、あと一週間くらいしたら発売されるかしらむ?
ふぅ。思ったより長大になってしまいましたが、半分くらい自分の覚え書き状態やもしれません。。。
(2000.01.06-2000.01.08)
(2.へ昇格)
今回は(通信事情ではなく)自分の都合で見られなかったんですが、新たなハードウェアの発表は無く、MacOS 9, Xの説明と、iCEO→CEOの発表が主な内容だったとか。Arpさんとこ(のiChat?)に「掲示板荒らし」が来たそうで、たいへんだったかと思います。。。
最初の頃はだいぶ感じがチガったんですね。。。(きすけさん、いきなりヒヨコ呼ばわり・・・)
Mac用製品も3dfxから正式に告知があったそうですね。まだ原文見てませんが、出すんならPCI版も出すでしょ、PC/AT機用と同じく(→WAOさん@Mac日記の日々)。楽しみ楽しみ♪
先のSF講演に関してよしかわさん@MzDonald'sが「一貫性のあるインターフェース」に触れておられますが、これ本当に重要と感じます。私が何かを使う際の感触の善し悪し、半分以上これで決まってる気がします。MacOS、今後もその点大事にしてって欲しいです。
LOSSの有無/大小は、大雑把に言うと「自分のマシンからサーバまでの回線(通信)状況で決まる」と思うのですが、よこたさん@Tales About Appleの考えの一つとして、「上りと下りの通信速度に差がある場合、LOSSが発生しやすい?」というものがあるそうです。私はこれに該当しますし、今後普及するであろうxDSL系でも同様でしょうか。実際問題としては、UnrealよりもUT demoの方がLOSSに「強い」という感触があるのですが、もしもLOSSが実戦の際に大きな問題になってそうな場合、PreferencesのNetwork設定で実際の回線より一段落とす(modemの私は落としようがありませんが)か、「UnrealTournament.ini」を開いて
[Engine.Player] ConfiguredInternetSpeed=2600
の数字(単位はbytes/sec、2600というのはmodemの場合の初期設定値)を少し小さめにしてみると・・・効果あるかどうかわからんちんですが、自己責任でお試しして効果の有無を検証して下さった方が万一いらつしやいましたら教えてくだせい。。。
LOSSがある場合の状況改善には、もしかしたら同じく「UnrealTournament.ini」にある
[IpDrv.TcpipConnection] SimPacketLoss=0
の数字をいぢくるといいのやもしれませんが(「Simulated Packet Loss」???)、単位が謎です。多分「%」だと思いますが・・・根拠lessな私の憶測です。
(以上2000.01.02-2000.01.08)