Rj's SkaaRj Page_48


この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal をやってみて思ったことなどを書きます。今回は、Rjの年明けの模様とUT demoの武器/botの設定/面の総括です。製品版にも繋がりますように。(2000.01.08)

  1. 新春死闘三昧 - net戦
  2. 新春死闘三昧 - bot戦
  3. でも面概観
  4. 現状・・・

その四十八

1.新春死闘三昧 - net戦

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

というわけで(また、なにがだ!?)、まずはRjの年越しUT demo対戦の記録から。時刻は明石標準時です。(載せた写真は、Rjの成績がわりとよかったときのが多いです。。。)

1999.12.31

2000.01.01

ふはー、遊んだ遊んだ。今年もいい年になりそうです☆(それでいいのか、Rj?)

(2000.01.01)


2.新春死闘三昧 - bot戦

net対戦三昧で迎えた新年のその後ですが・・・何やら2000.01.01-03と続けてUT対戦のMaster serverに繋がらないのでBOT戦してみたところ、速度を50-65%に落とせば鬼神級の連中相手にほぼ互角に戦えることに気付きました(各面10分での戦績画像@godlike 65%:PNG/10KB)。但し各BOTの能力設定は、基本的にはデフォルト状態です。(Strafing abilityを1.0にしたりjumpyを1にしたりしてる人はゐます。)Accuracyの設定つまみを右いっぱいに振ったりすると、途端にぼっこぼこにされまくりで泣きそうになります。

「_TroutMask」さん等というのは、Rjが勝手に好みの武器や戦闘流儀を実物に真似て設定したひとです。もちろん所詮BOTなので知能面では実物に及ぶべくもありませんが、Minigun好みでAggressiveな「_pallaromp」さんとか、Impact Hammer好みでBerserkな「_Bill_B.」さんとか(、一ゲームくらいしかやってないのでよくわからんちんだからStrafing abilityとjumpyの設定以外Normalなままの「_APEXi」さんとか)、結構それっぽくて面白いっす。ふふふ。(勝手に面白がってすみません。)この人たちは、全員Strafing abilityとAlertnessを1.0にしてあります。が、鬼神水準になるとStrafingつまみをいぢらなくてもぴょいぴょい左右に移動しながら撃ってくるような気がしますし、Alertnessを上げても変化が希薄に思えたりもします・・・

この水準では、自分はjumpyになんかなるもんぢゃないっす。彼らの狙いの正確さはスゴくて、8-ballのrocketやShock Rifleの2ndaryですら「着弾までの時間を考慮してきっちり正確に」撃ってきます。(といっても、まだ「銃口を揺らして」るみたいですが。。。)そうなると、人間なplayerはjumpyになることによる狙いの不正確さの増大や、相手に自分の未来の位置を正確に推測されることの不利益の方が大きくなる・・・少なくとも今の私はそう感じます。戦闘流儀としては、私の場合はberserkに近づいていくようです。実戦では弾が出るまでの遅れとか見てる相手の幻影性のこともあって、「相手にがんがん向かっていく」という戦法は採りにくいのですが。。。好む武器は、MinigunとかPulse Gunの2ndary、Shock Rifleのprimary辺りになります。殺戮効率や弾速/正確性の高いもの、ということです。

さて現物模倣設定BOTさんたちですが、BOT同士の争いでは力はほぼ互角という結果になっています。戦闘流儀やjumpyか否かという設定の差異は、鬼神級では戦績に大きな影響を与えないらしい、ということです。(細かいことを言うと、或る程度積極的な流儀の方が統計的には粉砕数が大きくなります。が、BOT同士の争いでそれよりももっと露骨に戦績に響くのは、Accuracyの設定です。模倣BOTさんではこれらはいぢってません。上の戦績画像で出ている差は、ばらつきの範囲内です。Rjが特定の誰かを狙ったとか避けたとかそういうことぢゃありません。但しMorpheusだけは、jumpyな人がやや不利になるかもしれない、という感触です。)しかし、そこへplayerたる私が加わり彼らと闘うとなると、話は少し違ってきます。

私にとって一番イヤなのは、jumpyでCautiousなShock Rifle好みの「_TroutMask」さんです。例えばこんな感じ:彼がASMDの2ndaryを放った直後、Rjの放った8-ball rocket弾が彼の足下に着弾。彼はバクハツで吹き飛ばされます(直撃ではなく粉砕までは行ってない状態)。しかし、彼はその「非意図的な浮揚の途中」なのにASMD primaryを的確に先程放った2ndary弾へ命中させ、comboが炸裂。彼の着地地点付近へ次なる8-ballを放たむとしている(そしてその一発を放てればおそらくそれで彼を粉砕出来る)Rjは、comboで木っ端微塵に粉砕されまくり。ぅぅ、なんともリアルな被粉砕感・・・

weapons

他にも実際に闘ってみていろいろ感じることがあるので、並べます。まず武器の使い方について彼らから学べることを中心に、対する際の心構えや自分が使う際の要点など交えつつ。あくまで、Rjの超個人的(© よこたさん見解に過ぎませんが。

8-ball Rocket Launcher

彼らは必ず一発ずつ撃ってきます。PreferencesのInputでInstant Rocket Fireをenableしてある状態かしらむ。割合としてはprimaryが圧倒的に多いみたいです。で、人間の場合とチガウのは、とにかく「直撃」を狙ってくるという点。これは恐ろしいです。しかも上で少し書いたように、着弾までの時間を考慮して(こちらの動きを先読みして)正確に撃ってきます。直撃を食らうと、通常の体力では一発で粉砕されます。南無〜。距離があれば弾を見てよけることも可能なのですが・・・無闇にぴょんぴょん逃げてると、やがて必ず仕留められます。近い時はよけるのなんて殆ど不可能なので、せめてもの腹いせとして無理心中を狙いましょう。相手に密着した状態で撃たれれば、こちらも死にますが相手もそう低くない確率で自爆死します。

こちらが使う際は、Morpheusで浮遊跳躍し着地しそうな相手の横や後ろから彼の着地予想地点へprimaryを三四発溜めて2ndary trigger押しながらぶち込むとか、面によらず自分以外がmeleeしてるところへこっそりprimaryを扇にしたり2ndaryをばらまいたりするとか、Phobosで階段を後ろ向きに駆け登りながらそれを追いかけてくる相手に2ndaryばらばらをお見舞いするとか、Enforcer一挺しか持ってない相手と一対一の時に彼らの移動先足下付近へprimary単発でどんどん撃つとか、凹んだとこに到達せむとしている相手に数発(形態は場合に依りけり)ぶち込むなど、限定された局面では有効です。が、相手の水準が上がれば上がる程、着弾までに掛かる時間の長さが足かせになります。比較的近くにゐる相手にprimaryのrocketを直撃させる以外、向かい合った相手に対してその絶大なる威力を発揮させるのは困難かもしれません。

Minigun

これは・・・近いときは2ndaryの速射でがんがん来ますので、「あっ」と思ったらもうおしまいです。ぴょいぴょい左右に動いたり跳ねたりしながらも正確にぶち込み続けてくれます。阿弥陀〜。距離があればこちらのprimaryを相手の頭へぶち込み続けることで撃ち勝てることもあります。とにかく、相手より先に撃ち込み始めることが重要です。但し紫でろでろ強化状態のMinigunを持った相手には絶対敵わないので、いくら増強防具があってもその雰囲気を察したら逃げましょう。目が合ったら、基本的にはおしまいです。(相手の体力が僅少な場合、Enforcerを一発当てて倒せることも無いわけではないのですが・・・)

私の感触では、この武器が最も汎用性の高いものです。自爆の可能性はありませんし、遠い相手にも近い相手にも有効です。特に、攻撃的な戦闘流儀に向いています。通常は、遠い場合=primary/近い場合=2ndaryと使い分けますが、紫でろでろを取ったら多少遠くても2ndaryでなで回すと、鬼のような殺戮効率でばたばたと倒せます。但し弾切れにはちういのこと。また、紫でろでろ如何に依らず、2ndaryがその本領を発揮するまでには多少の遅れが挟まることにもちういのこと。(昔の羽根車式過給器付き内燃機関みたいですね。)

Pulse Gun

これのprimaryを遠くから撃ってくれてる時は楽です。弾を見てよけられるので、全然怖くありません。しかし、やがて彼らは2ndaryの光線に切り換えます。コレは怖い。特に距離が無い場合、泣きそうです。アレを連続的に照射されてる時は、こちらの身体の動きが抑圧されます。仏〜。Minigun同様、これを持った相手より先に撃ち込み始めることが重要です。但し相手の銃が紫でろでろ強化状態だと絶対敵わないので、いくら増強防具があってもその雰囲気を察したら逃げましょう。目が合ったらおしまい。それでもprimary弾を撃ってきてくれてればまだいいのですが、強化状態のアレを一発でも食らうとぐわんぐわんして視界が揺れ揺れになり、うろたえてる間に二発目以降を食らって滅亡することが多いです。

使う際は、これまたMinigun同様紫でろでろと併用したい武器です。実際の殺戮効率としては2ndaryの方がやや上ですが、さほど遠くない相手には「当たり判定の取りやすさ」という意味でprimaryも悪くないでしょう。(紫でろでろ状態で相手が人間の場合、「ぐわんぐわん」効果がありますので捨て難いです。通常の状態でも、暗いところで左右へ移動しながらこれを連射すると煙幕のような効果で相手に自分の位置を悟られにくくなりますし。あ、BOT相手には無駄ですけどね。)

ASMD Shock Rifle

hardcoreモードだと、これのprimary一発で体力60奪われます。2ndaryは当たり方によって多少ダメージが変化しますが、まあ大体primaryと同等です。つまり、健康状態が良好でも二発食らえば「もうダメダメ」です。ゲーム速度にも依りますが、距離がある場合は見てよけることが可能です。しかし、近いとむつかしいっす。特にprimaryなんて、よけようがありません。相手にする場合、止まってるなんてもっての外。動くにしても、同一方向へ連続的に移動したりぴょんぴょん跳んだりしたらスグに当てられます。Morpheusの浮遊跳躍でも、空中制御せずにただの弧を描いてたら絶好の的にされます。当たると武器名の通り衝撃を受けてはじき飛ばされ、BOTでない私の場合は射撃の照準合わせが遅れまくりになり、その間に相手に次を撃ち込まれがちです。ああめん。いや、おおめん。また、相手は例のcomboを狙ってくることもありますので、異様に怖いです。comboはその炸裂中心からの距離によってダメージが変わりますが、彼らはいつも至近で炸裂させてくれます。つまり一撃で粉砕されます。comboを撃たむとしている相手を狙うとしたら、彼らの手元を同じくShock Rifleのprimaryで撃つことです。彼らが2ndaryを発射した直後、そこへこちらのprimaryを当てると、相手の手元でcomboが炸裂し、彼らは「自爆死」することになります。こちらの粉砕数には加算されませんが、彼らの粉砕数が減算され、こちらはしばし生き永らえることが出来ます。

primaryは相手に到達するまでの時間が短い反面、連射は効かず、一発目を当てると相手が吹き飛んでしまうのでまた狙い直さないと次を当てられないという難点があります。2ndaryは連射が効いて相手もそんなに吹き飛ばないし直撃しなくてもダメージを与えられることがあるという反面、弾速がのろく、至近の相手に撃つと自損もあるという問題があります(相手にprimaryを当てられて意図せずcombo自爆、ってのもありますし)。鬼神水準で2ndary単体を有効活用することは、今の私には少し難しい場合が多いやもしれません。comboは、こちらに気付いていない相手やこちらを追って昇降台で上がってくる相手等に使えます。かなり高度な技ですが、Phobosで紫でろでろを誰かが取りに行ったら昇降台の音でタイミングを計って彼がそれを取る直前に粉砕する、というマニヤックな楽しみもあります。成功したら、今度は自分が取りに行きませう。既に誰か他のひとが取りに上がってる場合、「降りてきたところを狙って腹いせ」になりますけど、これも異様にタイミングがシビヤですね。。。

Enforcer

これはUnrealでAuto Magと呼んでいたものの代わりですが、20発ごとの弾倉交換の必要がない分、アレよりも優れた武器です。一発で25のダメージがあり、健康な状態でも四発食らうとお釈迦です。コレを撃ってきてる相手に対する場合、とにかく早く倒すのが重要。出来ればASMD comboの一撃で粉砕したいところです。虚弱な武器と思ってなめてかかりがちですが、それは命取りになります。逆に言うと、相手がPulse GunのprimaryやらShock Rifleの単発で遠くから攻撃してきているなら、それらをかわしながらこっちからEnforcerを数発打ち込めば倒せます(数は相手の体力や防具装備状況にも依りますが)。でも、jumpyな相手に例えば四発くらい当てるのはなかなかむつかしいです。私は大抵の場合八発くらい撃っても三発くらいしか当たらず、ぐぅ、あと少しなのにィ、と思いつつやられてます。距離の無い場合は速射の効く2ndaryを使いませう。

二挺持ってる場合はかなり有効です。他の武器と較べると「撃つ」操作を始めてから実際に相手に着弾するまでの時間が短いので、単位時間当たりに与えられるダメージが倍増するとかなり強力な武器になります。狙いの正確さが伴わないと意味無いので難易度は高いのですが、遠距離でコレを使いこなしたら結構なオニになれるやも。(但し、triggerを引いてから実際に弾が出るまでの遅れが挟まる実戦では、立ち止まってぼーっとしてる相手以外には殆ど無能です、距離のある場合。)

Impact Hammer

鬼神水準のBOT相手にコレを使うのは難しいです。こちらに気付いてない相手に後ろから接近して、というならまだしも、互いにHammerを持ってる状態で対面したら殆ど勝ち目はないでしょう。相手が遠隔攻撃可能な武器を使っている場合は近寄る前に倒されますし。ということで、相手がコレを持って接近してきたら、後ろ向きになって逃げながら落ち着いて他の武器で倒すことを考えた方がよいです(或いは、こちらもHammerにして一撃粉砕を狙わずに距離のある状態で撃ち、間合い少しでも稼ぐとか)。でも、移動中にどっかに引っ掛かったら、その瞬間に追いつかれて粉砕されます。面の構造をよく把握しておかないとダメです。

このHammerに関しては、もう一つ二つ使い方があります。primaryを地べたに向けてため撃ちし、その反動で高いところへ上がるという技と、2ndaryで飛んでくるrocket等の軌道を曲げるという技です。前者は、周囲に誰もいなければ54の体力喪失と引き換えに実行可能でしょう。Tempestで紫でろでろ(黄金の「U」の形をしたやつ;Damage Amplifier)を取ったり、Shield Beltのとこまで走ってく時間も惜しい時にそこへ繋がるナナメの通路へ上がったり出来ます。TurbineやPhobosでも使えるポイントがあります。BOTさんたちはよくやってますが、私は失敗する率が不可無視水準なのでなかなか実行出来ません。後者、防護道具としての使い方は、周囲に壁が無い場合は8-ballのrocket等に対して有効な場合もあります。特に、直撃を狙ってくるBOTさん相手の場合。が、弾をよけて時間を稼いでも、その後相手を倒す術が希薄なので、使いこなすのは難しいやもしれません。弾速の高いものには有効性が下がりますし。。。

Enhanced Shock Rifle

InstaGib戦で使う、改造Shock Rifleです。通常のShock Rifleのprimaryを異様に強化したもので、どんな相手も一撃で粉砕出来ます。弾速は通常のものと変わりませんので、遠ければ見てよけることが可能です。が、場合によって「弾道が描写されない」ことがあるみたいで、相手の弾が見えないのに粉砕されてしまう、ということが多少起きます。先日鬼神水準BOTとのduel(1 on 1)をやってみて、ゲーム速度さえ落とせば射撃の正確さ/弾をよける能力で自分が上回ってると感じたのですが、見えてる相手から発せられる見えない弾にやられてスコアには差がつきませんでした。ややくやしいっす。(BOTのAccuracy/Alertnessを上げると、見える見えないに関係無くボロクソにやられますが。)

Translocator

私は普段これを出現させない設定で遊んでいますので、公開サーバ等でコレが出てくる所に入ると戸惑います。Impact Hammerに切り換えたつもりがコレになっちゃって、「えっ、えっ」と狼狽して武器を切り換えてる内にやられることが多いです。うーむ、慣れないと不可いんでしょうけど・・・

因みにコレを使って一撃必殺の技が繰り出せます。相手のゐる位置にteleport outして粉砕する、という身体を張った技です。が、成功率が高いとはどうしても思えませんので、実際にやってみたことは殆どありません。。。(primaryで移動先を示す丸いやつを飛ばし、2ndaryでそこへ移動する、というものなのですが、あの丸いやつを思ったところへ飛ばすのが難しいです。)

武器の使い方に関しては、「通信事情」というものの存在する実戦では必ずしもBOT戦と同じようには行かない部分もありますが、それでも多少は参考に出来るところもあるかと思います。余談ですが、速度65%で鬼神連中とやった後に速度100%にして横柄(Masterful)な連中と闘ったら、「なんだこいつら、へったくそぢゃん。遠慮すんなよ。」と感じました。。。(無慈悲(Inhuman)な連中と速度100%で互角に渡り合えるかしらむ?)(やってみました。「なんだ、まだへたくそぢゃん。」と思ったのですが、自分も速度100%だと同じくらいへたくそなので、互角に闘うのが精いっぱいでした。)

configuring bots

さて続けてややオマケ的になりますがBOTの性格付けについて少々書きます。彼らのワザを実戦に取り入れる糸口にでもなりますように。これらは、practice session等を開始する際に出てくる設定ウインドウの「BOT」タブのところで「Configure」ボタンを押すと出てくる「Configure Individual Bots」の画面で設定出来ます。また、「User.ini」を開いて直接編集することも可能です。設定範囲や方法等を理解したら後者の方が手っ取り早いでしょう。

#名前とかチーム色、skin等は「見掛け上」の問題ですので、ここでは省きます。

skill adjust

BOT全体の水準をNorvice(水準0)からGodlike(水準7)まで設定できるのとは別に、個々のBOTの水準をそこから±3の範囲で設定出来ます。が、設定可能な値は0-7の範囲の整数ですので、例えば全体をMasterful(水準5)にしてある場合、個々のBOT設定で+3にしてある人がゐても実際には+2の鬼神級(水準7)にしかなりません。

favorite weapon

好みの武器。BOTはこれを設定するとその武器を使用する頻度が上がります。が、そればっかり使うわけではないです。playerとしては全ての武器を使いこなせるのが一番ですが、得意な武器を一つ作るというのも楽しいやもしれません。Unreal/UTには「ただ撃てばいい」という武器は無く、各武器に特徴/個性があってその使いこなしは難しいのですが、その分奥が深くて楽しい、とも私は感じています。lagのある実戦ではなかなか緻密な使いこなしが出来ないのですが、それでも使う際/使われる際にそれぞれの性質を充分把握しておくことは上手になるために大事と思います。

accuracy

射撃の正確さ。BOTの水準によってコレも大きく変わるのですが、水準設定とは別にこの項目だけを個別に或る程度変化させられる、ということです。各水準での基準値は0で、そこから±1.0の範囲で指定できます。BOTのConfigure画面でのつまみは、一ノッチが0.05です。BOT同士の争いでは、他の能力/性質が同じ場合、±0.2程度でも短い時間で戦績に有意な差が出たりします。但し、適性人数が少ない面でやたらいっぱい人がいたりする状態だと、その差が出にくい傾向があるようです。誰かと一対一で向き合う機会があったら、その勝敗に最も響くのはコレ(と武具を含めた体力)です。

alertness

「敵を察知する能力」と思います。Morpheusなどで、鬼神水準でコレを右いっぱい(+1.0)にして1 on 1(duel)をすると、泣きを見ます。これもまたBOTの水準によって基準値が変化していると思われます。人数過多になると戦績にあまり影響しなくなるのもaccuracyと同様です。技術水準が同程度の場合、「後ろから撃たれたら負け」ですから、実戦でも常に周囲に気を配りましょう。

camping

人に見つかりにくいところに潜んでこっそり狙い撃ちしたがる人をcamperと言います。待ち伏せさっぽうですね。その嗜好度合いの設定です。因みにcampに適した場所は各面にいくつかあります。どこかなぁ、と考えてそれをアタマに入れておいて、実戦でcamperらしき人がいたらがんがん撃ち落としてあげませう。ASMDのcomboか8-ball primaryの集中砲撃を使って一発で仕留めないと逃げられます。下から狙うのが相手に与える心理的ダメージの点では一番ですが、油断してそうなら後ろに回って8-ball 2ndaryの直撃でもいいやもしれません。自分がcamperになりたい場合は・・・「I hate campers!」というオニな人に目をつけられていぢめられないようにちういのこと。

strafing

機銃掃射能力ということで、横方向に移動しながらどぅわーって撃てるかどうかの設定だろうと思います。BOTの水準が上がってくると、ここをいちいち設定しなくても勝手にやってくれるようですが。要するに、止まって撃つということは非常に危険な行為ですので、左右に動きながらも敵を狙えるようれんしうすると少し上手になれそうです。

combat style

戦闘流儀。積極的な方から順に、Berserk/Aggressive/Normal/Cautious/Avoidant、となります。どう変わるかと言いますと、例えばBerserkな人は、「どんどん前進しつつ視界に入った敵にがんがん向かってゆき、体力や防具の増強には頓着しない。」となる一方、Avoidantな人は、「しばしば後退しながら体力や防具の増強につとめ、視界に入った敵に対しても逃げながら応戦する。」という具合です。実戦では、極端な流儀に凝り固まるよりも柔軟に・・・自分の使える武器や相手の様子、全体の進行状況や通信事情を見て態度を決めるのもよいかと思われます。

jumpy behavior

ぴょんぴょん跳ねるかどうか。0/1というぢぢたるな設定です。地べたの動物ニンゲンは視界中を上下方向に動くものを目で追うのが苦手なので、まずその点で実戦では有効です。また、lagのある実戦ではピンポイントで狙うのがむつかしいので8-ballのrocketは通常「相手の足下」に撃ちますが、そのダメージを軽減するという意味でもこれは有効です。ということで、BOTさんをjumpyにすると手ごわくなります。が、「跳び上がった瞬間に、その後着地するまでの軌道がばればれになってしまう」ということでもありますので、高水準の闘いでは不利になります。実戦で自分がぴょんぴょんする場合にはまあそこは大した不利益になりませんが、「跳ねてる間に敵を正確に狙うのがむつかしくなる」ということの方が問題になる場合が多いやもしれません。

如何でした?製品版では更に武器が増えますので、今のうちにdemo版の武器を使いこなせるようにしておきたいとこですね。ふふ。

(2000.01.02-2000.01.05)


3.でも面概観

速度100%でコンスタントに鬼神級BOT(標準設定)を制圧出来るようになり、ネット対戦でも常に上位を維持し、速度200%の鬼神級BOTと互角に闘えるようなったら「オニ」級昇格、と思ってるので、今の私=Rj-chaosはまだまだまだ「ヒト」級です。そんな半端者の私の観点でしかありませんが、一応製品版発売も間近ということでUT demoの面について幾らか述べてみます。各項目は、「面名/作者(適性人数)」です。(蛇足:Unrealの死闘面については、「その二十七」に少し書いてあります。独り遊び面と各作者については、「Rj's Unreal memo」で触れてます。)

ふぅ。思ったより長大になってしまいましたが、半分くらい自分の覚え書き状態やもしれません。。。

(2000.01.06-2000.01.08)


4.現状・・・

(以上2000.01.02-2000.01.08)


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