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1)戦闘の進行

 「摩陀羅RPG」の戦闘場面は、以下の流れで進行します。1.から始まって再度1.に戻るまでのプロセスを「戦闘ターン」、2.のプロセスを「戦闘ラウンド」と呼びます。ここでは解りやすいように、2人のキャラクター「ムサシ」と「コジロー」に近接武器で殴り合ってもらうことにしましょう。二人の戦闘能力はまったく互角で、以下の通りとします。

  1. イニシアチブを決定する。
    まずお互いにD10を1個振り、出目の大きい方が先に行動します。ムサシ=3、コジロー=7で、コジローの先行です。この時点で、その戦闘ターン中に使用する戦闘能力を選びますが、両者とも「近接武器」を選びました。

  2. キャラクターの行動
    敵・味方それぞれ1回ずつ行動します。各キャラクターは、選んだ戦闘能力を用いて、攻撃と防御、術の行使を含む様々な行動を行ないます。

  3. 戦闘能力ポイントの残り確認
    戦闘に参加しているキャラクター全員の戦闘能力ポイントの残りを確認し、残っている者が一人でもいれば2.に戻って次のラウンドに入ります。残っている者が誰もいなければ、この戦闘ターンは終了です。全員の戦闘能力ポイントが元の値まで回復して1.へと戻り、次の戦闘ターンに入ります。
    例の場合、ムサシの残り戦闘能力ポイントは4、コジローの残り戦闘能力ポイントは9。次のラウンドに入ります。先攻はコジローのままですので、コジローの攻撃から始まるでしょう。コジローの運がよくて、ムサシに攻撃を2回命中することができれば、戦いを再び互角に持ち込めるかもしれません。しかし、一撃目をはずすと、今度はムサシの攻撃が待っています。コジローにとっては、厳しい戦いになりそうです。

2)素手による攻撃

近接武器の場合と基本的には同じです。攻撃修正/防御修正が素手のもの、すなわち-2/-1になる点だけが異なります。

3)射出武器による攻撃

近接武器の場合と基本的には同じですが、射出武器の攻撃にクリティカルはありません

4)術法による攻撃

掌妙勁霊術、妖術など、術法による攻撃/防御については、それぞれの項で説明します。


5)移動

移動する場合も、戦闘能力ポイントを消費します。1ポイント消費するごとに5m動けます。消費できる上限は瞬間戦闘力までです。
なお、移動も1行動とみなされますので、移動を選んだラウンドは、他の行動は取れません。

6)何もしない

上の戦闘の進行を読んで、ゲーム慣れした人はすぐに気付いたでしょう。このゲーム、ターンの後半のラウンドに戦闘能力ポイントを温存していると、相手が防御できなくなっていることが多いので、戦闘を有利に進められるのです。つまり、「前半のラウンドでは、できる限り何もしない方がよい」ことになります。特に、一人の強力な敵を大勢で攻撃する場合には、まず何人かが相手の戦闘能力ポイントを消耗させている間、誰かがじっと機会をうかがい、相手が消耗しきったところで全力攻撃を叩き込む、というのがよい戦略になります。
ただし、キャラクターが何もしないという行動を選択する場合にも、1点の戦闘能力ポイントを消費しなくてはなりません。あまり「待ち」ばかりしていると、結局何もできない場合もありますから、御用心。
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