Rj's SkaaRj Page_68


この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unrealUnreal Tournament をやってみて思ったことなどを書きます。今回は、Virtual PC上でウインドウヅ用のUnrealやUTを動かしてみた話が中心です。その他、また暴走妄想的有象無象の支離滅裂な百鬼夜行。(2000.06.27)

  1. 流転する妄想
  2. Unreal@VPC - 1
  3. Unreal@VPC - 2
  4. 現状・・・

その六十八

1.流転する妄想

♪どつぼにはまぁってとっぴんしゃん・・・

  1. 無い物ねだり

    (以下、Rjの捏造。)
    <!-- ゃぁん、えっちぃ。 -->
    (以上、Rjの捏造。)

    さて本題。以前、Arpさんの「Mac News 4 U」記事のうしろにちろっと書いてあることのあるメッセージに対して、Arpさんとこの掲示板でふまんを述べた人がいました。私にはそのふまんの内容はよく理解できなかったのですが(少なくとも私はそれに似たふまんもそれに似てない不満も抱いてませんでしたゆえ)、一つ思ったことがありました。それは、「そのふまんは、その人が『自分の解釈/感じ方は自分のみならずArpさん(やその他世界中の人)にとって唯一無二の絶対的なものである』ということを前提にしてない限りそんなとこには書けない類のものなんぢゃないの。」ということです。(ああ分かりにくい。劣悪な文章です。)

    皆さんはよくご存知と思いますが、言葉はそれ自身だけで(独立して)uniqueな意味を持ちうるものではないし、誰かの発した言葉(今の場合、webに書いた文字)をどう捉えるかってのはその言葉を構成する文字列如何のみならず捉える側の性質/状況にも依ります。通常は、読み手の感じ方というものが言葉の解釈の方向を定める主なものになることが多いと思うのですが、そのふまんを述べた人にそういった発想は全く無いようでした。(もしあるんだったら、こう言いたいと密かに思いました:「だったら見ないことにすればいいいでせう」と。)

    その「ふまん」を受けてArpさんがどうするかは勿論Arpさんの自由ですし、Arpさんおっしゃる如く「Mac News 4 U」記事の主な部分を見ていればそこに多かれ少なかれ「Arpさん」という人が滲み出てるとも思うのですが、それでも私はその「ふまん」を目にした時ちょっと哀しくなりました。なぜなら、その書き込みによってArpさんの「ナマの言葉」を私が目にする機会が減るのではなかろうかと思えてしまったからです。

    web記事にはいろんなものがありますけど、私が好むものの多くは「誰かのナマの言葉」を含むものなんぢゃないかという気がしています・・・って、同じようなことを以前も書きましたっけね。勿論、ひとたび電子情報としての文字列にしてしまったものは、「その素となった意思」とはかけ離れたもの/「ナマ」って言える程にはナマナマしくないものである・・・という見方/言い方も出来るのですが、それでも「もっと様々な処理を経て元が何だったのか全然わからんちんになったもの」が溢れてる状況ではそれは貴重なものだと感じられます。

    最近とみに私の記事が混乱しているように思うのですが、それもまた「ナマRj」を反映したもの、ということで「ま、いっか。」と流してしまってます。読んでて不快な人には、「み、見ちゃダメぇっ!」とでも言い放って逃げることにしましょう。

    ささっ

  2. そねっと。

    Yuya Rさん日記まっくの2000.06.17記事)、危険な発言ですよそれ・・・(危険すぎるので、最初の一文字を勝手に伏せさせていただいてます。)・・・けど、私んとこ でも相手サーバがのろかったりとちうが混んでたりすれば平均5KB/sなんて出ませんから、そんなに遅くもないのではないでしょうか。

    2000.06.23ついき。おそねっと、ってのは危険ぢゃないっすよ。Yuya Rさんが実際検証してみての印象を述べただけですから、誹謗中傷でも何でもないです。問題なのは、一文字目を「○」などと伏せてしまった場合です。つまり私が危険にしてるだけです。「悪いRj」ですね、簡単に言うと。何故危険かと言えば、そこには上で挙げたような数々の「妄想の余地」が生じるからです。そしてその妄想を・・・以下はここの「流転」を見てご自身で補っていただけると思います。

  3. 想像力或いは妄想力

    例えば、生々しく「ごむ」の話をしていたとして、私が「白いドロドロの液体」と言ったら貴方は何を想像しますか?私としては、勿論「ごむの木(パラゴムノキ、というそうです)を引っ掻くと出てくる、生ゴムの素になるやつ」のことを言っているつもりなのですが。。。

  4. 妄想の果てに

    「○」をどう埋めるか、そこで何を妄想するかは自由。しかし、その妄想の結果を現実だと断定するのは不自由な妄想。

  5. もうダメだと思ったらおしまい(意訳)

    機械マニヤの中華娘、いいことを言います。そうだそうだ。

  6. 青い目の悪魔

    うーん、そう言われて見てみたのですが、フィーネさんがふにゅりと触る前から悪魔のその辺りが微妙に膨らんでいたような。以前出てきた時には私もそのことに全く気付かなかったのですが、「おぞましい妄想の虜となった女のコ」という設定なのやもしれませんね。フィーネさんのそれについては、きっと「健康に育ったから。」です。(→D-DOGさん

    #じーく、愛嬌ふりまきすぎ。。。(←チガウところも見てたらしいRj。くす。)

  7. Break her spell!/2000.06.19

    綴るとか呪いとかいうのは、古い言葉で語るとか話とかいう意味の語から来てるそうです。話をするってのはある意味で「特別な行為」なのでせう。りーくんだって、さくらさんと話をしなかったらその術中に堕ちることもなかったはづ。全ては、そこから始まるような気がしています。

  8. 結局、私がそれを免れたのは

    一週間だけでした。ケルベロスはまた元の姿に、そして私は再び「ケルベロスと同じ顔」に逆戻り。ところで、観月先生が何物ぃゃ何者だったのかは明らかにされないのですか?

    も、もうダメだ・・・

  9. 信じること、忘れること。生きること、死ぬこと。

    Kanon、一回終了。予想或いは予定通り、欲望のままに進めていたら舞さんに憑かれました。詳細はまた別の箇所で改めて。

  10. 「夢は何ですか?」

    「夢は・・・睡眠中にもつ非現実的な錯覚または幻覚。多く視覚的な性質を帯びるが、聴覚・味覚・運動感覚に関係するものもある。(広辞苑第四版より)・・・だそうだ。」

    因みに私の夢はフルカラーで物語性が濃く、視覚中心だけど聴覚や味覚や運動感覚を伴うことが少なくありません。

  11. そして扉が

    開く・・・のではない、扉は開けるものです。扉が偶然開くのを待っているだけだと、仮に偶然それが開いたとしてもそこから踏み出すことは出来ないでしょう。踏み出すのは自分。自分の意志。そこから旅は始まります。

  12. 偶然と必然

    私はこれらの言葉を今まで殆ど使い分けていませんでした。だけど今日思いつきました。「必然とは過去を描写する為に使う言葉、偶然とは未来を描写する為に使う言葉」です。過去に「偶然」を期待したり「必然」を未来に押し付けたりは出来ません。

  13. 一人称視点

    自身を三人称視点から眺めるというのは妙なもの。現実には不可能ですが、ビデオカメラや幽体離脱という飛び道具を使うことによって疑似的に可能になる・・・ようにも思えます。しかしそれは自身の眺める自身であって、本当の意味での第三人称視点つまり他人の眺める自身ではあり得ません。

  14. 無意味の極み

    他人にとっての自分がどういう存在かなんて知ることは出来ない。だけど、それを知ろうとする試み自体が完全に無意味かどうかってことを他人に決められたくはないですよね。誰かにとっての何かの意味は、その誰かが勝手に決めればいいことです。

  15. 振り出しに戻る。

    幾度でも賽を振ろう。石が無くなっても、物真似が上手く出来なくても。Root yourself to the ground!

(ここまで2000.06.19)

あにめ系・・・

2000.06.26、「4.現状」より移植。

(2000.06.23-2000.06.26)


2.Unreal@VPC - 1

part I - Unreal

てなわけで、やっとやってみました。以下、例によって手順概略です。

  1. DirectX 7.0a-jpnDX7Ajpn.exeをwin95jに入れる。
  2. Unrealを入れる。
  3. Unrealを2.25fに上げる。
  4. Unreal、起動!

software renderingの場合、デフォルト@320x240で3[fps]くらい(これも、以下も、openingのNali城周回での値)でした。それでも、「動いた!」という感動はありまくり。次に、

  1. voodoo2のドライバv2-w9x-3.02.02.exeを入れる。
  2. コントロールパネル>システム>デバイスマネージャでドライバの設定をする。
  3. Unreal、起動!

ぶっははは。Game WizardでUnrealが動いてる。デフォルト@512x384で、7[fps]くらいでした。設定をちょこまかいぢくって軽くすると、10[fps]まで上がりました。これなら遊べるぞぃ。(以下、Unreal.logより。PC用のHDD imageは、HIMAWARI内蔵の外付けケース入りDTTA 371440に置いてあります。)

...
Init: Initializing Glide...
Init: Found Glide: 2.56.00.0459
...
Log: Startup time: 20.390011 seconds
...
ScriptLog: Cycle #1: 10.019911 FPS (520 frames, 51.896667 seconds)
...

単純にFPSがCPU速度に比例するとするとすると、今の私のが432MHz/1MBですから、500MHzのZIFを刺して54MHzx10の540MHzで動かした日には、10x540/432=12.5[fps]くらいになったりするんでしょうか。以前、604e/180MHz + RAGE PROで遊んでた時と大差ありません。結構笑えますね。

ははは。

ただ、一つ問題があります。*.iniファイルをいぢくればどうにかなるのやもしれませんが、マウスの反応がおかしいようでマトモに狙えません。こんなところで以前やった「片手でUnreal」の経験が活きるとは思ってませんでしたが、とにかくマウスをほぼ諦めてやってみたらそれなりに進めました。(Center Viewにテンキーの「2」を当ててます。)

そうそう、事前にKATAYAMAさん@青朱白玄に教わってたのでよかったのですが、Glide描画させる前にMacの画面を800x600等に、VPCをフル画面にしといた方が無難みたいです。(そうしておいたお陰か、私は今んとこそっち関係では困難な問題に直面しておりません。)

2000.06.25追記。そのKATAYAMAさん、いつもお読み&またご紹介thanxっす。ひとまずUnreal本編はMac版でクリヤしてますので、実際に遊ぶのは↓になると思います。

part II - Return to Na Pali
上で動作環境を整えたので、いよいよ本題その一。Mac版は出ることのなかった「Unreal Mission Pack I」に挑みます。手順は簡単。
  1. いんすとうるする。
  2. ゲームを起動する。

Unrealとは別のフォルダに一式入ります。デフォルトだと「Na Pali」というフォルダですが、入るアプリケーション(実行ファイル)の名前は「Unreal.exe」です。Unrealのver.2.24相当のもののようです。インストールされたものを眺めるに、独自のtextureやsystem関連書類がありそうですのでUnrealの追加マップ集というわけでもないようなのですが(それだったら何の苦労もせずにMac版でも遊べてます)・・・ひとまず、雰囲気はUnrealと一緒です。

で、ゲーム。まず、おうぷにんぐ映画が始まります。Unrealをやった人にはreturn to 悪夢というか文字通りのdeja-vu(英訳するとalready-seen)というかとにかく例の脱出ポッドが回収されるシーンから始まります。以下、物語は続くのだった、ということになってゆきます。

あなおそろしや。

映画が終わると、見たことのあるような、それでいてどこかがチガウ情景に放り込まれます。そう、Unrealのopening、Nali城の周回飛行・・・但し、どこかがずれています。確かにそこはNali城だけど、我々の知ってるそれとは微妙なしかし厳然たる相違が。この違いは何を意味するのでしょう。今度は、一体どこを彷徨えというのでしょうか。。。

そしてescキーを押すと見慣れたUnreal的めにう画面が出ます。ほっと一息。一通り設定をいぢくってから、一旦終了させてみました。また起動すると、最初と同じ映画が始まります。escで回避出来ますが、そのうち「*.ini」でもいぢくってentry.unrを開くようにしといた方が早いかもしれません。

さてゲーム本編の話です。まだ全然いろいろ探ってないのですが、要するにUnreal独り旅の「続き」を宛がわれた状態です、主な部分は恐らく。筋書きは省略しますが、また「あっちの世界」にぽいって放り出されます。どうしろってんだ?そんなの簡単。またあの悪夢を繰り返せ、ということです。

あなおぞましや。

わくわくしてきました。けど、今んとこマウスがまともに使えない状態を回避していないので、ズルに走ってます。難易度水準を下げればズルしなくても進めないことはないと思うのですが、それはまた窮地にでも陥ったらということにして、取り敢えずこの報告を書く為に少し見てみないと、ということで一面だけクリヤしてみました。

ぅぁ〜...

これをMac版と同様に美しいGlide描画と自在なマウスでぐりぐり遊べないのは辛い。本当に辛い。どうしよう・・・PC/AT実機を買えって?くっ、まだだ、まだ方法が無いわけぢゃないはずだ、まだ屈しないぞ!・・・と、なに独りで力んでんだかよくわからんちですけど、そんな印象でした。伝わります?Unrealの独り旅シンパの方ならご理解いただけると思いますが、要するに「あっちの世界」に取り憑かれた者の哀しい性が刺激されまくった、ということです。PC/AT実機云々はMac使いの私がその立場から今の心境表現の為に引っ張り出してみただけですので、気になる方は気にしないでくだせい。

to be continued...

p.s. 誰か、母盤バスの16倍で動く800MHzくらいのPPC750 ZIF moduleを下さい。BS cacheは3:1動作で構いません。ね、誰か。。。(Appleの人、見てます?CPUのろすぎですよ、もはや。IBMの750が1GHzで動くようになったのって、いつでしたっけ?750搭載マシンを出した時の、かたつむりの宣伝を忘れたわけぢゃないですよね?いや、忘れてててもいいいんですが、私は覚えてます。そして他の多くの「Macシンパ」な人たちも、しっかりと。勿論、速さだけが正義ではないです。だから私はこの窮状でもMacintoshを使ってるわけです。けど、いくら速さ以外で優れてても、それだけでOKってものでもないと思ってます、一ユーザとしては。)

(2000.06.22,24)


3.Unreal@VPC - 2

part III - Unreal Editor

・・・なんかよくわかりません&調べてもいませんが、「Runtime.dllのばーじょんがチガウ。」と言われて起動しないので、後回しっす。。。m(_   _)m(コレが本題だったはづなのですが、ちと記事量が多くなってきたので&そろそろSkaaRj_68を仕上げたい頃合いなので。)

part IV - Unreal Tournament

(もうすぐ421が出るはず&Westlakeもそっちには手を付けるかもしれないらしいということですけど、一応現時点-2000.06.27-での最新版↓。)

「日本語版」の面白すぎる挑発台詞を見てみたくてかそうでなくてか定かではありませんが、とにかく日本語版とかいう邪道なものを買ってしまいました。(しんじくにしぐちえきのまえのカメラ屋で税抜き¥5580umiz。)早速インストールしたまではよかったのですが・・・上記updaterを当てようとしたら、

The expected version of Unreal Tournament file system¥botpack.u was not found on the CD-ROM drive.

Please verify that the proper CD is in the drive.

と言われて蹴られました。勿論、該当するCD-ROMは入れてあるのですが、VPCの問題か英語版とはCD-ROMの構成が異なる所為か、ダメダメまくりです。(それとも、405からいきなり420にはupdate不能なんてこともあり得ますかね?)

・・・しゅん。。。

追記。kazuさん経由でasakoさんに教わりました(Thx!)。既知の問題だそうで、

こいつを日本語版に当てるといいそうです。ただ、いずれにせよこの日本語版ゲーム自体を「本家」が作って出してるものではありませんので・・・買うなら英語版の製品を、という私の意見は変わりません。(アップデータなどのリリースが遅れて憂き目を見るのは漢字TALKやら昔のMacOSでも同じ・・・つってもウインドウヅ用ゲームのMac版、よりはよかったりする場合もありそうですが。)

因みに日本語版CD-ROMからは、「English (International)」と「日本語」どちらかを選んでインストール出来ます。ひとまず問題の少なそうな英語版をフルいんすとうるしてみたんですけどね。。。あ、入ったアプリはversion 405でした。

さて気を取り直してFPS観測です。Glide描画の(640x480)デフォルト状態では、cityintro平均で5[fps]程度でした。流石にこれではお話にならないので、かなり軽くしてみたところ、512x384で9[fps]程度に上がりました。続いて、その状態で実戦てすと。

いずれも、速度100%/Godlike BOTs/Player(Rj)はゲーム開始後即死/味方全員をDMではfreelancing、CTFではattackingに/活発そうな味方BOTの視点でbehindview 0、という状態でしばらく放っといて平均を見てます。

うーむ・・・1 on 1なら何とか行ける、という程度ですか。。。それでもかなり苦しい。Unreal以上にCPUパワーを喰うという事情はMac版と同じみたいです。そりゃそうか。。。

There's a crazy world outside, we're not about to lose our pride...

先刻から頭ん中を流れまくりです。it can hppen to you, it can happen to me, it can happen to everyone eventually...何故いきなり90125かと言いますと、どおもUTでの鍵盤設定がややゲヨゲヨに狂ってしまってる所為みたいです。Unreal同様まだマウスがマトモに使えないので、LOOK UPとかLOOK DOWNを↑↓キーに割り当てたつもりだったのですが、テンキーの8/2辺りとカブるみたいでして・・・うまく設定しきれません。どうしたものやら。

因みにUnrealではゲーム開始まで鍵盤だけで進行できましたが、UTだとご存知のようにマウスによるポインタ操作が基本です。ウインドウモード(software rendering)だと問題無いのですが、ぶーづのふる画面にすると全然ゲーム開始出来ません。ので、どっかのキーに「togglefullscreen」を割り当てておかないと毎回16文字もタイプするのは大変です(←大変だったらしい)

・・・あっそうか、↑これ書いてて間抜けにも今更気付いたのですが、ぶーづ描画を諦めて320x240位で軽い設定にして遊べばマウスの問題を回避できそうです。まあ、UnrealやUTはMacで遊べるのでどうでもいいのですが、Return to Na Paliはsoftware renderingで遊ぶこととしませう。ああよかった、(UTなんて買うだけ無駄無駄だと思ってたのですが)日本語訳で笑う以外の意外な収穫があって。。。(UT入れる前にUnrealの段階で気付けよ・・・→ Rj)

因みに2、UT日本語版にはCD-ROMが二枚入ってました。もう一枚は、なんちゃら専用の高解像度壁紙とUTの面editorが入ってるそうです。が、まだ開封してません。そっちのeditorでUTの独自面を作れそうかどうか、いずれ試してみたいと思います。

ふぅ。

(2000.06.27)


4.現状・・・

(以上2000.06.19-2000.06.27)


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