この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal をやってみて思ったことなどを書きます。決して中上級者向けの技術向上参考頁にはなり得ないので、御了承下さい。私はにぶいのです。。。今回は、グリム童話集、Rjがとうとうunrealをクリヤしてしまった話、voodoo2カードのクロックアップ等です。(1999.07.03)
といっても、ぐりむりーぱのお話ではありません。(って、誰か分かるのか?そんなネタ・・・)ヤコプ及びヴィルヘルム兄弟、19世紀に活躍した独逸の文献学者の編纂した、有名な童話集に関するお話です。
グリム童話。最近、それをパ×った本を×クった本が売れたとか何だとか(詳細はよく存じないので不当な表現になってたらスミマセン)で問題になっているようですが、んなもんは置いといて、私はふと気付きました。
「ちゃんと読んだこと、無い・・・」
そこで早速、白水社から全四巻で出ている「初版グリム童話集」という訳本を買ってきました。グリム童話集は版を重ねるうちにちょっとずつ変更が加えられていったようでして、この初版というのが最も「いなかのおじいさんやおばあさんにきいたそのまんまの形」を残しているようなので、やっぱりそれが一番いいやと思って買いました。
ここでちょっと寄り道します。いつもお世話になっている小川さんから、「kobito」で検索して出てきた面白いサイトがあるというお知らせを頂き、早速私も見てみました。(因みに、まっちんとっしゅの中のこびとの話は、keywordsを付けてないので引っ掛からないことが多いと思います、検索エンジンの類では。)
その中からいくつか紹介します。
(どうでもいいことですが、私はいくつかのURLが並んでいるお知らせをメール等で頂いた場合、該当URLを含む部分をまとめてコピーしてJedit3の新規ファイルへどばっとペーストし、自作マクロ「AnarjZilla3」で一気に開いてゆきます。そういった用途では、MozBenchというのはある意味で「現実的な」ベンチになっちまうのです、恐ろしいことに。)
さてそのグリム兄弟の編纂した童話集ですが、これはもう本当に面白い。ちょっと前に、Clover / New & Updateのところでご紹介のあった「ズキズキ童話館」@ズキズキどんぶりにもなかなかの秀作が揃っていたのですが、グリム童話集だけでも結構いいのがありそうです。その童話集の冒頭、グリム兄弟による序文に書いてあるのですが、
昔話は、文学に対する旺盛な感受性のあるところにのみ、存在します。あるいは、いまだ生きてゆく中でさまざまなあやまりによって、想像力のかき消されていないところにのみ、存在します。
そう。西洋では、そしてこの日本、或いはその他の多くの地域でも、近代化が進むに従って、昔話の存在場所というものが失われてゆきました。トキやドードー、モアやエピオルニスのような生き物達が滅んでしまったのと同様に(あ、失礼。トキはまだちうごくに数える程ですが残ってるようです)、昔話、そしてそれを生み出した想像力(=その素となったこびとやまもの、感受性豊かな生き物達や不可解で恐ろしい夜の闇)そのものの存在場所が損なわれてゆきました。私の生活空間には、つちがえるの一匹ですら居ません。ましてやうしがえるなんて。濁った空には、「星明かり」という概念の存在する余地もありません。
ここで私は文明批判を展開するつもりはありません。自然保護を過激に訴えるのでもありません。何が大事で何がそうでないのか、などと説教を垂れることも出来ないし、そのつもりもありません。ただ思ったのは、この文明の象徴とも言うべき電子計算機用のプログラムの一つでしかないはずのunreal、これは現代の「昔話」generatorなのではないかな、ということです。もちろん、「私にとって」ということでしかありませんが。
えっ?そりゃいくらなんでもこじつけだろう、って?ふふふ。そう言われたら、そうかもしれないやね、とあっさり折れます。確かに、unrealに出てくるひとたちの行動様式は画一化されている面がありますし、そこには単純な方針が見て取れるのですが(脳の機能をエミュレート出来るほどに電算機が進化してないので仕方が無いでしょう)、私が上のように感じた背景の一つは、おそらく「そこに想像力が遊び回る余地があるかどうか」という点でしょう。例えば(こんなとこでこんなわけわかめな形で引き合いに出して申し訳ないのですが)、「Tanaka」にはその余地はないと私は思った、ということでして。(言う迄もありませんが、「Tanaka」がゲームとして面白いかどうか、ってのとは別の話です。)
unrealに関して、そして私がこのゲームに魅かれるということについて、この告白記シリーズで幾らかのことを書いてきました。現実と非現実、人間臭さ、ナマということ、まだまだ偏っているとは言え、それなりにいろいろな書き方をしてみました。そして今回、この「昔話」というものに、流れ流されて辿り着いたわけですが・・・もうちょっと考えてみたいと思います、最近出くわしたこの二文字、「昔話」について。
(以上1999.07.01)
「ああるじぇ最後の戦い」
ということで、「今年中」という目標によゆうしゃくしゃくまくりなのですが、私Rjはついに(やっと、とも言う。)unrealをクリヤしてしまいました。前回、「最近平気でネタばらし系記事書いてますけど、もういいですよね?」などと書いておきながら申し訳ないのですが、やっぱりエンディングについては多少の配慮を致します。逆に言えば、それだけの価値があると判断します。ので、まだな方は次節「voodoo2 tweaking」へお跳び下さい・・・
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さて、それでは行きます。
総番との最初の遭遇辺りから、物語は一気に佳境へとのめり込んでゆきました。それまでとろとろと歩んできた私でしたが、ここへ来てからとろっと、そして、ぎゃろっぷへとその進行速度を転じてゆきました。それだけ、引き込まれたということです。こわいよぅ、神経が持たないよぅと嘆きつつも、先を見たい、先へ進みたいというよくぼうがまさったのです。
面ごとへの具体的な言及はまたの機会に譲るとして、特に強く印象に残ったものを箇条書きにします。(J3HEPのおかげで、異様に楽なんです、箇条書きにするの。)
「きらきら壁紙」を貼り付けられたSkaarjさんたちが登場するという噂は耳にしていました。そして、最初に「それ」を明るい部屋で見たときには、「あ、ホントだ」と思いつつ、遠くからマラカス爆弾をばらばらばらまいて仕留めてしまったので、「なんだ、大したことないぢゃん。」と侮っていました。
しかし、甘かった。明るいところで現れた実験中の一人なんてのは、ただの「不吉な予告」に過ぎなかったのです。その後、再び舞い戻った、しかし闇と化しているその領域で襲ってきた数々の改造Skaarjさんたちは・・・ぅがーーー!なんぢゃあてめえらは!?強化されてるのはいいとして(ホントはぜんぜんよくありません。)、青いBerserker!おまえ!invisible S'pht(Compiler)のmajor class(=まらてょんに出てくる、「殆ど見えないひと」です。)かっ!?本体の輪郭が見えねぇぞ!!!
といったていたらくで、何度もむざむざ殺された私でした。。。だって、「正確な射撃と機動力」を持ち味にする私の闘争流儀では(というより、それをやらないとお話が進みませんね、このゲーム。)・・・そもそも、Skaarjさんの機動力はこちらのそれを上回っています。それだけでも苦しいってのに、その「改造狂戦士(青)」は・・・近寄っても辛うじてその輪郭が判明する程度、ちょっと距離を取るとただの朧月にしか見えません。なんとか距離を取りつつRazor Jackで首ちょんぱを狙ったり、Flak cannonを確実に着実にぶち込んで行く、というのが・・・異様にむつかしい・・・
ばた
死ぬと実体化するようなんですけどね。恐ろしい科学技術です。。。
(実際はひゃくにんも居ませんが、まあ。)その名もSkaarj生成機、最後に総番さんの出てくる面なのですが・・・基本的に私は「相手が複数」居る状態は苦手みたいです。や、ただたんにへたくそなだけ、とも言いそうですが・・・
この面では、取り敢えず沢山のnormal Skaarjさんたちが出てきます。(他にもそんな面があった気がしますが、ここは広いのでまあよいです。狭いとこだと・・・あ、そういや、あっちは「屍と化した先人」が殺した60人と合わせて100人くらいでしたか。1999.07.10追記:違った、先人の殺した40人と合わせて20人でした。。。)んで、効率よくどんどん倒していかないと、多方向から攻撃を受けることになり、よけることもままなりません。だって、目がサカナぢゃないから・・・
ということなので、ややランダムに走り回りつつ視界に入ってきたひとから倒してゆく、という戦法を採りました。フィニッシュコーワAだと、ぢぶんがとばっちりを食いがちなので、主にFlak cannonの2ndaryで戦いました。
最後の総番さんは、まあ、適当に逃げつつMiniGunやらStingerでダメージを蓄積、と。。。それまでの慌ただしさに較べたら(あくまで、較べたら)、楽なんもんです、ハイ。。。
明るい状態でうろついたことのある場所を、そこが闇につつまれてから再び訪れるというのは、初めての暗い場所をただこわごわ進む以上に恐怖を煽る場合もあるものではないだろうか、と感じました。勿論、上で触れた「殆ど不可視」な彼らが襲ってくるとか、蟲がしゃーしゃーうるさい、というのもあるんですが、それ以上に、「ああ、明るかった時にはああだったあそこがこんなふうになってしまった・・・」というのが怖く感じられました。「見ては不可い何か」を見てしまったかのような感覚です。そして、「来ては不可い場所」へ入り込んでしまい、その罰として「もう二度と出られない、帰れない」のではないか、という妄想がのうみそを呪縛します。
ホントに泣きそうでした。。。心臓の弱い方は決して入り込まぬよう・・・
(略)
遂に最期の戦い。決闘には、特に最期のそれには、やはり円形闘技場が似合います。Marathon Infinityでも、最終面(通常のそれではなく、vid master challengeの最終面)は円形闘技場です。私のまらてょん自作マップもそれに倣いました。そして、unrealもまた。
ここで出てくるのはもう彼女しかいない、と心の準備をして、覚悟を決め、踏み込みました。そう、彼女(JPEG/34KB)です。
初め、闘技場へ踏み込む前に意味深に置いてある跳躍長靴を、「あとでつかおうっと。」などと思って無視していました。何度かそのまま挑んだのですが、彼女は思った以上に頑健でした。機動力と射撃の正確さを過信して挑んでいるだけでは、全然ダメでした。「そろそろ倒れろぉっ!」と思った辺りで、こちらの体力が尽きて死んでしまいます。(跳躍長靴、「あとで」取りに行くことは出来ません。。。)
そこで。意味深な跳躍長靴を取り、ああそうか、真ん中だと蟲も来ないし彼女の時空超越移動も紋切りになるのね、と。更に、周縁部にも補給物資が多少転がっています。これらが無ければ、未だに私はあの闘技場で打ちひしがれていたかもしれません。
因みに、例によって「雑魚」たる蟲(Pupaeさん)はひとまずむしむしQして(シカトこいて)やってたのですが、走り回りつつ彼女を狙ってる間に「そこらにたまたま居た」Pupaeさんに削られる体力というのもバカにならないなぁ、と感じた次第です。なにせ、「そろそろ(いい加減)倒れろ!」といった、ある意味では時間との戦い(如何に短時間で倒すか、ということになってきます、一定時間あたり喰らってしまうダメージを一定と考えると。)なので、蟲といって侮れないのです。(そういや最近、手塚治虫の「ミクロイドS」という作品を読みました。)
てれぽうとや盾による防御だけならまあなんてことはない(ように思える)彼女ですが、一番やなのは「近くにてれぽうとしてきたあと、すごい速足で近寄ってくる」という手法です。私は、自分より速く地上を移動出来る相手が特にやなのです。しかも、あの図体。挑戦的に「向かってくる相手のスグ脇をかすめて反対側に走り、相手の接近から逃れる」というやり方も、あのトゲトゲに引っ掛かったりして難しい。とにかく、時間が経てば必然的にこちらの体力を削られてしまう、という非常に困難な戦いでした。
うう。MEDIUMレベルでこれかぁ・・・sigh...
さて、何度も下だけで挑んでいる時に感じたのですが、「どうしてあなたはそんなにも倒れてくれないのでしょう?どうかお慈悲を!」「今までに倒したどなたよりも、あなたは頑強ですね・・・いや、Velora Passの玉座にましました彼とどっこいかも・・・」ということについて、ちっと確かめてみたのでまとめます。(Velora PassのStone Titanさんは、彼が左利きなのをいいことに大分楽をして倒してしまったので、今回彼女と一夜を共にした際よけいに「たふすぎ・・・こっちのカラダがもたん・・・(滅)」と感じたのかもしれません。)
数字はAutoMagでの弾数です。「+」は、二三発程度です。なお、難易度はMEDIUMですので、過去にやったEASYでの「体力測定」や「頭ぶち抜き」の数字との直接比較は出来ませんが・・・これを見るとEASYの二割増し程度になってるようですね、MEDIUMだと。)
ひと | (WarLord) | Normal Queen | Normal Titan | Source Queen | Velora Titan |
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弾数 | 80+ | 100+ | 120+ | 200+ | 200+ |
ということで、王様も女王様も同じくらいのたふさだったようです。道理で「命中率7〜8割」程度(つまり、印象としては「殆ど全部、外さずに」に近い状態)でMiniGun全弾費やしたはずなのに倒れてくれないわけだ。ははは。じょおうさま、参りました。
これを調べていて気付いたこと一つ。総番さんとの最初の対面で、彼が堕ちたら地揺れが起きるはずなのに、彼が消えた後も全然揺れないのはおかしいな?と思っていたのですが、謎が解けました。彼、あの面(DemonLord's Lair)では、堕とされる直前にてれぽうとあうとしてしまうんですね。。。前回、「堕としてしまった」と書いたのはRjのマチガイです。(前回は明示的に書きませんでしたが、彼が見えなくなっても地揺れが起きなかったので、「溶岩に堕ちて溶けてしまったのかしらむ?」と思ってたのでした。)
ぁ・・・しまった・・・もうひとつ、いまさら気付いたんですが、「Dispersion PistolをAmplifierで強化してQueenに挑む」という手がありましたね。。。はははははは・・・まあ、それをやってしまったら、ホントにクリアした気にはなれなかったかもしれませんけど・・・
そんなわけで、死ぬ思いをして・・・いや、実際に何度も死につつ、やっとのことでじょおうさまを倒し、無事・・・ぢゃないけどとにかくこの呪われた惑星を脱出しました。このゲームに於ける第一の目的=この居心地の悪い悲惨な世界から抜け出す方法を見つけることは、なんとか達成されました。脱出ポッドに乗り、この忌まわしい惑星を脱したのです。
その後どうなったかと言えば・・・
燃料は惑星の重力圏を脱したところで尽きてしまいました。・・・思えばこれまでに、沢山のことがありました。いろいろな目に遭いました。それらを回想しながら、私はそのポッドの中で・・・再び囚われの身となって、僅かな希望だけを胸にこの茫漠とした時空の果てをただ彷徨い続けます。詮無き望みと知りつつも、いつか、誰かが発見してくれることを信じて。。。
THE SKAARJ ESCAPE POD HAS BROKEN FREE FROM THE PLANET'S GRAVITAIONAL PULL...BARELY. YET ITS FUEL HAS DEPLETED AND YOU DRIFT AIMLESSLY. FROM WHERE MANY HAVE DIED, YOU HAVE ESCAPED. YOU LAUGH TO YOUSELF; SO MUCH HAS HAPPENED, BUT LITTLE HAS CHANGED. BEFORE THE CRASH LANDING, YOU WERE TRAPPED IN A CRAMPED CELL. NOW, ONCE AGAIN YOU ARE CONFINED IN A PRISON. BUT, YOU FEEL CONFIDENT THAT SOMEONE WILL COME UPON YOUR SMALL VESSEL...EVENTUALLY. UNTIL THEN, YOU DRIFT AND HOPE. TO BE CONTINUED...
(以上1999.07.03)
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Frankさんが引退してもまだ有用な情報の多い、「Accelerate Your Macintosh! Game News Page」(titleが長い・・・)の1999.07.03記事を見てやってみました。ぶーづ2回路の駆動周波数を勝手に変更するものです。
[VOODOO2] SSTV2_GRXCLK=X
おしまい。効果、私のGame Wizard 12MBでは確認出来ました。Unreal 2.20b3とそれ用のFrankさんのHQ settingをちろっとだけ変えたRjのsettingで、3周の単純平均。(手抜きですがまあいいでしょう。)
X | 90 | 100 | 110 |
---|---|---|---|
fps | 24.8 | 25.5 | 26.0 |
CPU/BS cache等がまだまだ足を引っ張ってそうな私の環境ゆえ、周波数の増加程にはfpsは上がってないようです。(よこたさんあたり、どうでせう?Klingon Honor Guardでも多分行けると思いますが・・・)
「voodoo2.ini」で明示的に指定できる要素はまだ他にもあります。が、ここでは煩雑になるので(+、unrealの場合はAdvanced Optionsで指定できるものも結構あるので)省略します。
(1999.07.04追記:詳細は、「3DFx Voodoo Environment Variables」辺りをご覧下さい。)(1999.07.04追記その2:上の結果をMikeさんにreportしたんですが(16分後に返事が来ました)、
Well, I guess I can see some improvement. ;-)
と書いただけなのに、その後上の頁にこう追記されていました:
One reader reported 110mhz only boosted framerates in timedemo a few FPS, but that might be due to system CPU speed, etc.
まるで私のこの日本語記事を読んだかのような洞察力・・・すごい。。。(Frankさんの奥さんが読んで教えてあげた、ってのはナシね→Mikeさん)(いや、アリでもいいですけど・・・))
最後にちうい。Mikeさんもおっしゃってますが、恐らく100MHz程度以上での駆動には何らかの冷却が必要です。私も、上のテストくらいは出来ましたが、そのうち凍結しました。ははは・・・いずれにせよ、90MHzが標準で、それをひねり上げる行為は保証されたもんぢゃなさそうですので、ご自身の責任でお試し下さい。
(ホントは、昔話の登場人物について書こうと思っていたんですが、やっぱり記事の総量の都合で次に回します。)
(1999.07.03)
まだな方には飛ばして頂いたように、やっと念願の「クリヤ」を果たしました。一つの節目です。節目といえば、「これくたゆい」も節目ということで総集編でしたね。あの番組、ちょっと□リ入っててやばいんぢゃないの?といった意見も耳にしますが、私の場合はふりーづさんとかあんてぃさんが好みなのでだいじょぶです。(なにがだいじょぶなんだ?レイコちゃんもいい、とか思ってるくせに・・・→Rj)
でも、あんてぃさんとふりーづさんのどっちか選べって言われたら(→言われません)悩みます(→悩むなっての)。どうしよう。性格的にはまあ当然ふりーづさんなんですが、彼女ちょっと顔色が悪いのが残念です。あんてぃさんのあのナマ脚も捨て難いところですしねぇ。
ところでふりーづさんと言えば・・・先日「むしまるQゴールド」を見ていたら、ひとみげんきさんの「ぴーたー・ぷらんくとん」という唄をやってました。ひとみさんと言えば、ちょっと前までは某県某高校で英語の先生をしていたひとです。某外語大卒の彼です。というよりも、そっち方面(どっち?)に興味のある人なら誰でも知っている、その道で有名なあのひとみさんです。むしまるQでも、あのハイトーンは健在、まだまだやれるぜ、ってとこを見せて、いや、聴かせて下さってます。いいぞぅ!
もひとつうららちゃんのネタですが、彼女、昔単車にのってたんだそうですね。へぇ、と思いました。これは某山梨系FM番組でご本人がしゃべってたことですが。
んで、「そっち方面」関連のお話ですが・・・最近、Liquid Tension Experiment 2をよく聴いています。これは、Dream Theaterのメンバーが中心となって作った器楽曲のみの作品なのですが・・・やー、聴かせます。カッチョイイっす。EL&PだとかYESだとかDEEP PURPLEだとかそんなのを楽しむ方は、ぜひ一度お試し下さい。私が太鼓判を捺したところでどうというものでもないのですが、ひとまず捺しときます。べきょっ。
と、いうわけで、この初体験告白記はこれにて終了・・・ではなく、まだまだ続きます。そう、「お話はまだまだどんどん続く」のです。
ふふふふふ・・・
(以上1999.07.03)