Rj's SkaaRj Page_25


この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal をやってみて思ったことなどを書きます。決して中上級者向けの技術向上参考頁にはなり得ないので、御了承下さい。私はにぶいのです。。。今回は、voodoo2のクロックアップその後、RAM上にunrealのファイルの一部を置いてみたこと、Rjの旅の思い出メモのことなどです。(1999.07.17)

  1. voodoo2 tweaking-cont'd
  2. 起動等の高速化
  3. Rj's Unreal memoのこと
  4. 現状・・・

その二十五

1.voodoo2 tweaking-cont'd

その二十三」でちろりと触れた、「voodoo2.ini」によるぶーづ2カードの調整の話、つづきです。(あ、このワザ、GlideHackと当たるそうです。お試しの際はGlideHackをどっかへほっぽってからやってみて下さい。)

まず、以下を私のGame Wizard (12MB,90MHz)で試したところ(Unreal 2.24b4)、castle flybyのfpsは特に変わりませんでした。(Quakeなどでは有効、という設定が「1/0」等と書いてあるのの前者なのですが、逆にしても何しても有意な変化は見い出せませんでした。)

[VOODOO2] 
SSTV2_SWAP_EN_WAIT_ON_VSYNC=0/1
FX_GLIDE_SWAPINTERVAL=0/1
SSTV2_FASTMEM=1/0
SSTV2_FASTPCIRD=1/0
次に、「voodoo2.ini」を以下の二行
[VOODOO2] 
SSTV2_GRXCLK=X

だけにして、ぶーづ2回路のクロックアップ/ダウンによってfpsがどの程度変わるのかを見てみました。なお、以下のデータは、「最初の一周」の数字です。大体75MHz以上でunrealを起動すると、flybyの一周目の途中で7300本体の排気ファンがうなりだします。(温度検知式可変風量扇風機です。)ので、テストは、「ファンが落ち着いてる=冷めた状態でunrealを起動し、即座に

( > timedemo 1 [return]

と入力して、一周目の数字を見て取る。」という方法で行いました。

1st cycle fps
MHz5060708090100
fps20.223.525.226.126.326.7

見ての通り、CPUだかBS cacheだかDRAMだか何だかが足を引っ張ってるのは明らかです。私の環境では、大体75MHz前後から頭打ち状態に入ります。ところで、「一周目」というのは比較的高い数値が出やすいのですが、回数を重ねた場合の傾向としては、まず以下のように(20周連続。timedemoを起動し、18分放っといてからquitすれば、「Unreal.log」に数値が残ります。)

vd2 75MHz/90MHz graph (PNG/2KB)

「だんだん、遅くなる。」ことが分かります。更に上の絵から、「駆動周波数が高い程ばらつきが大きい」ということも分かります。(これを見るかぎりでは、私の今の環境だとぶーづ2標準の90MHzで遊ぶ意味は希薄で、75-80MHz程度に落としてもいいのではないか、と思えてきます。)

そもそもどうしてfpsを上げたいかというと、「重たいシーンで、描画の滑らかさが損なわれない方がいいから」です。んで、どの程度「不快の少ない」環境なのかをある程度客観的に知るためにこういったtimedemoのようなものが作られ、出てくる数値を参考にするわけですが・・・

私の環境では、ぶーづ2回路の駆動周波数を上げると辛うじてtimedemoの結果が向上するんですが、それは殆ど一周内部での「highest」つまり「軽いシーン」での(最大の)fpsが向上することによります。上のデータ(+α)を取る過程ではっきりしたのですが、70MHzでも110MHzでも、「lowest」つまり重たい場面での(最小の)fpsは、ほとんどおなじ、約11fpsでした。(highestは、50fps@75MHz、60fps@90MHzくらい。)

ぁ-ぁ...

(いや、この件ではまだキレないぞ・・・だって充分遊べてるもん♪)

最後に一つ。もしぶーづ2回路に「温度を検知して動作速度を調整する」なんていういんてりぢぇんとな機能がついてるとすると、「強制冷却して110MHzで動かす」ことに意味が生じるのかもしれません。頭打ちになるのがどういった原因からなのか、まだちっと情報不足でわからんちんです。

(以上1999.07.07)

1999.07.13追記。その後、Game Wizardを冷ましつつ100MHzと110MHzでも21周回してみて平均を取りました。出た結論は、私の今の環境では標準の90MHzからクロックアップしても利益は皆無、ということでした。


2.起動等の高速化

起動/面読み込みの高速化をはかってみました。勿論、UnrealをRAM上に展開した仮想ディスクにフルインストールしてやれば一番速いのですが、多分それをやるには搭載RAMが512MBでも足りない(辛うじて行けるかも?)でしょう。ということで、150MB=153600KBの仮想ディスクをShrinkWrap 3.0で作り、ディスク名を「Unreal」として、そこに

を実体として(コピーして)置いて、

という名前の空のフォルダを作り、HDD上にフルインストールしてある同名フォルダの中身(たくさん)のaliasを入れてみました。

面を開始するには、MapやSound、Musicのファイルも読み込まないと不可いので、当然このような仕立てでは面の移動時にHDDへのアクセクが起きます。が、まあ半分程度で済むだろう、ということです。とある目的の為に私はこれをやってみたのですが、だいぶやくにたちました。(「たまにunrealを起動して、一面だけやったらおしまいにする」といった使い方では、恐らく殆どメリット出ません。)

unrealの起動時間は、今まで約35秒かかってたのですが、20秒程に減りました。といっても、私の今の環境では150MBの仮想ディスクをRAM上にマウントするだけで結構時間がかかりますので、何度もunrealを起動/終了したりする場合や、起動してから何面も遊んでみる場合以外はメリットは少ないと思われます。

なお、150MBというのは上記のもんを置く為にはぎりぎり(Unreal 2.24b4の場合)でした。とちうでsaveしたりするには、+αが必要です。巨大な面は約10MBありますから、それらだけを10回くらい(Save#.usaとして)保存するにはあとひゃくめがくらい必要、ということです。150MBでは画面写真のいちまいも撮れません。ごちうい下さい。

はてさて、そもそも私がなにゆえに今になって突然こんなことをやってみているかと申しますと・・・むふふ。

かねてよりの妄想だったのですが、unrealをクリヤした暁にゃあ、各面を取り上げてうだむだとむだなコメントをつけてみたいものよのぅ、ってのがありました。で、それを始めた、というわけです。

これは殆ど自己満足、或いは、旅の思い出をふみにしるしてのこしておこうといった類のものです。ここでそれを「告白記」シリーズに埋め込むことも考えたのですが、やや浮いてしまうような気がしてきたので、別記事として分離します。(1999.07.12追記。サイズもやや膨大になりつつありますので。。。)

世に出回っているような「戦略手引き書」やら「ヒミツ暴露本」といった本格的なものではありませんが、まだとちうの方には「甘やかし情報」になってしまう可能性を持つ部分があります。また改めて告知しますが、出来て公開した日にゃあ、まだクリヤしてない方は多少気をつけて下さい。にゃあ。

(以上1999.07.09)

蛇足
(以上1999.07.12)
utilities
FPS_ripper
Unreal.logからfpsのデータを抜き出して平均を算出するJedit3用macro/dropletです。
Frank's FPS Toolkit
おなじみ、Frank's Game GearのFlankさんのUnreal timedemo用設定ファイル、2.24b用です。今回はQ2用のとセットです。(ファイルサイズの大半はQ2用のものが占めてます。unreal用はちいさいTEXTファイル4つだけ・・・)
(以上1999.07.15)

3.Rj's Unreal memoのこと

上で触れた旅の思い出、一応形になりました。まだ細部のチェックやら何やらが済んでいませんし、記載内容の吟味等もぜんぜんしてないので、殆ど草稿状態ですが、一応公開します。

ファイルサイズが70KBくらいあるので、もし訪れて下さる場合はそれなりの覚悟をしてからNew Window with this Linkして下さい。また、画像は全部外付けです。一応閲覧の便宜を考えて画像へのショートカット的リンクの項目を設けましたので、適宜ご利用下さい。

上に書いたように、内容的には「戦略手引き」といった本格的なものではありません。が、まだクリヤしてない人には「ああなんだそうなの、そんなこと先に言われたらつまんないぢゃん」というような情報を含んでいるかもしれません。遠慮会釈無しに思いつくままの情報をずらずら並べていますので、楽しみを損なわれたくない方はどうかごちうい下さい。

当初のよていでは、そこに記した経路での各面の「参考通過時間」を計り、unrealというのは合計で一体どれくらいの旅になるのかな、というのを見ようと思っていたのですが、通過時間を計るこんじょうが得られぬままに公開してしまうことにしました。

このメモを書き上げる為にちょっとズルしつつ二度目のunrealの旅を遂行したわけですが、一回目になるべく緻密にあちこち見て回ったおかげで、実に速やかに楽々と二度目の旅を終えることが・・・できるわけありませんでした。やはり膨大でした。。。それだけに、二度目もまた楽しかったのですが、通過時間を計るこんじょうまでは無し無しだった、と。

因みにunrealには関係無いことですが、このシリーズは「HTML 4.0 Transitional」という文法規則に一応則って書いています。しかし、Rj's Unreal memoは「HTML 4.0 Strict」で仕上げました。といっても、特に複雑なことをやっているわけではないので(個人的には、HTMLは簡素に書くに越したことはないと思っています)、書く手間は殆ど一緒です。ただ、見る際、このシリーズはCascading Style Sheetsを無視する設定でも背景色等がRj指定のものになる場合がありますが、memoの方はCSS(と、JavaScript)をenableしないとこのシリーズと同じような色にはなりません。(CSS用の別ファイルは使ってませんので、SourceとしてSkyDemon.htmlを保存すれば、後からローカルでCSS効果を見ることが出来ます。見てもあんまり面白くないですけど。)勿論、CSSどころかHTML 3.2すらサポートしてないブラウザで見ても問題無い・・・というよりも色以外殆ど違いが無い文書にしてありますので、Netscape 1.Xで見てもだいじょぶなはずですけど。

なお、このmemoを作成するに当たって、岸本さんの記事(Unrealについて)を無茶苦茶活用させて頂きました。この場を借りてという手抜きまくりの失礼しまくりですが、改めて御礼申し上げます。

m(_   _)m


4.現状・・・

先週「べたーまん」のことを書いたところ、そのネタはわからないよぅ、という声があったのですが・・・(てれび東京は個人的には最も優れた民放@南関東だと思うので、全国ネットでないのが残念でたまりません。)・・・ぬれひのきさんがちょっと色っぽかったのでまた書いてしまいます。「折角のデエトくらい、もうちっとゆっくり楽しませてやれよぅ。。。」

物語(ここでは、ごく普通の意味でのそれです。というのは、前回使ったそれはあまり普通の用法ぢゃなかったかも、と。。。)の構成上、けーちゃんとひのきさんにゆっくりデエトさせてるヒマなんかないぜ!ということなのやもしれませんが、なんだか引き回されてるような感じがしてどうも・・・

ローカルネタついでにヤケになって「みと2」のことも書いてしまいます。うーん・・・まだ初回なのでなんとも言えないかもしれませんが、ちょっとどたばたしすぎな展開になるんぢゃないかと不安です。「みと」は、「日本的なもの」という方面へいろいろな妄想を展開させる刺激に満ちていたんですけど、今度はどうでしょうね。。。

最後にローカルでないネタを。前々回書き忘れましたけど、ゆいさんのおかあさんも好みです。

因みに、アニメの話ばっかりしてますが、ちゃんとNHK教育テレビの他の番組も見てます。といっても、行き当たりばったり式に、ですけど・・・(そういやLombardを入手なさったらしいねおひりやの○や×わさん、あゆみおねいさんの単独公演があるようですね。ふふふ・・・

ということで、今回は「memo」の方で疲れたのでこっちは軽め。おしまい。

(以上1999.07.17)


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