この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unreal や Unreal Tournament をやってみて思ったことなどを書きます。今回は、前回に引き続き、UT製品版のお話です。久久ですが、「お楽しみを取っておきたい人は閲覧をご遠慮下さい」的な部分を含みます。ごちうい。(2000.01.30)
前回まとめ切れなかったことなどを少々・・・自分がやや滅亡中なのでちと手を抜いてますが、うだらむだらとまき散らします。。。
まず戦闘形態について、自分でもその後幾らか遊んでみたので補足します。勝ち抜き戦で負けるとやり直しになって多少面倒だと同時にややくやしいやと感じたので、主に「勝ち抜き戦で負けないやり方」を目指してその指針を書いてみます。(ネット対戦は、まだぜんぜんしてみてませんし。)BOTさん達の水準(挑戦するときの難易度)に依っても事情が変わってくるやもしれませんが、ここではAverageを想定します。ゲームのデフォルトです。
面内に三箇所あるControl Pointをとにかく自軍色に染めまくることが勝つために必要なこの戦闘は、「全部自分でやる」のはちと難しいです。頼もしい味方のBOTさんに期待しませう。
では戦術を具体的に。いろいろな面(maps)がありますが、基本的な方針としては大体共通です。各面の中で、「近いので往復しやすい/目の届きやすい」二つのcontrol pointsを見定め、そこを常に自分で巡回/監視し、自軍色を維持すべく努めます。これで大分有利になります。(「戦術」って言える程のものかや?)
味方のBOTさんたちは全員freelanceにしておくと大体OKなのですが、面によってはもう少し展開が楽になるBOTさんの使い方もあります。全員freelancingで分が悪そうな場合、自分の巡回/監視している2つではないcontrol pointに行って、そこで「Hold this position.」と誰かに命じます。(視線方向まで記憶されますので、命令を出すときには壁を向いたりしないように。。。)こうしておくと、自分が見回り切れない一箇所も自軍色になる確率が少し上がります。例外的に、Tomb of Sesmarの場合は二箇所、Red/Blue Ankhに一人ずつ置いておくのが有効です。自分は超体力の辺りで待機し、Red/Blue Ankhのうち「ひっくり返された方」を直して回ってればOKです。
一つ気をつけたいのは、迷子にならないようにすること。Dominationには迷子になりやすい面が比較的多く、迷子になってるとやたら不利になるので、ようちういです。(←自分が迷子になったらしい。)Translocatorを機敏に使えるようになると大分移動が楽になる面もあります。いずれにせよ、慌ただしい戦闘形態です。BOTさんを見ていると「ぁゃ、そんなとこにそんなものがあったのか。」ってなpowerup itemを拾ったりしているようですが、自分はそんなもん取ってくる暇があったらcontrol pointをひっくり返した方がいい場合も多いようです。蘇生場所付近のものはさくっと取ればいいんですけど、わざわざ取りに行くとかなりの時間を浪費してしまうので、不利益が大きそう。
一部の面は非対称ですが、「自分は赤組」を想定します。味方BOTさんたちの状態は、デフォルトの割り当てとして(人数にも依りますが、勝ち抜き戦の場合は人数が勝手に設定されます)、
こんな感じになってます。このままだと、自分が旗を取りに行く場合はちょっと守りが手薄になるように思えます。ので、最初私は単純に「自分以外全員守らせといて、自分一人で旗取って来りゃいいだらう。」とか思ってました。しかしAverage水準でその方法を実践したところ、(下の3.で少し触れますが)「マケマケ」になってしまった面がありました。あなくちおしや。
「その四十八」のCoret Facilityのところで述べた通り、「Freelance」以外の命令を下すと、味方のBOTさんたちは気ままに行動する場合よりも武具/体力の増強に励まなくなります。一言で言うと、「弱く」なります。一方、攻めてくる敵のBOTさんはどうもfreelance状態で増長した後にattackに移ったりしてる場合もあるんぢゃないかという気がしますし、いっちょまえに護衛をつけてるように見える場合もあります。こちらのBOTさんよりも強そうな感じです。(気のせいかもしれませんけどね。)
ぢゃ、どうしましょ。自分が走ったり闘ったりしながら「ShowScores」で出したscore boardを見て器用に味方BOTさんたちに適切な命令を随時出せればいちばんなのですが、今の私にはそれは(ズルしない限り)難しいことが多いので、ここでは一応「その面の開始時に各BOTさんへ命令を下し、あとは放っとく。」のを基本として続けます。
人数が少なく、狭くて単純な面です。味方を守りにつかせ、ちゃっちゃと自分で旗を取って来ましょう。ArmorやThigh Padsを往路/復路で拾う他、適宜水中のFlakを拾ったりするのもよいですが、あまり水中にゐるとその間に旗を持っていかれますのでちうい。旗を持って帰る時に泳ぐのは悪くないでせう。
ここはMakoto大公ことデュークよこたさんになるのが楽しいやもしれません。味方全員に攻撃命令を出し、自分は狙撃手と化して後方(上方)から味方を援護/守備を一手に引き受けまくり。核ミサイルは、「余裕があったら撃ってみる」という程度でよろしいかと。
狭い面です。全員を守備につけると敵がpowerup itemsを取りたい放題になってしまってやや手強いので、二人を守備に、一人をfreelanceにして、自分が旗を取りに行きます。敵陣のdefenderを吹き飛ばしてからあの狭い橋を渡るのが無難です。
ここは、自分が守らない限りどうやってもぱたぱたと旗を脅かされます。が、一応全員を守備に回すのが確率的には一番「守りが堅い」状態と思われます。取られやすいということは取りやすいということでもありますので、さっさと自分で旗を取ってきます。自旗マークに「!」が出たら、取り戻すより先に敵陣の旗を奪って得点されるのを防ぎつつ、自陣への帰途で旗持ち同士の対決をして勝てばOKです。
「二列になった人たちの間を袋叩きに遭いつつ通り抜ける刑」という名の通り、かなり袋叩きに遭います、旗を取りに行くと。なので、自陣のArmorを押さえつつ自分が守り、味方全員に攻撃命令を出しておくというのも有効です。味方は、案外あっさりと旗を持ってきてくれます。
暗くて狭くて迷子になって心細くなります。全員に守らせておいても旗を持っていかれる率の高い面です。その一方で、独りで旗を取りに行くと「飛んで火に入る夏の虫」状態に陥り結構苦戦します。(敵は二人以上で攻め込んで来ることが多いんですね。)少々厄介な面です。が、それなりに有利に戦えそうな方法は二つあります。
二人を守備に、二人をfreelanceにしておきます。コレが一番守れる率が高そうですが、万全とは言えないので、敵より先に3点取ることを目標に適宜自分も持っていかれそうになってる旗を取り返しつつ。敵陣に乗り込んだら、まず落ち着いてそこにいるひとたちを蹴散らすのがよいようです。
最初playerの護衛についてるひとをfreelanceにして、後はそのまま(一人が守備、二人が攻撃)。自分は、自陣のLoftでゴルゴ13になりまくります。敵は殆ど正面からしか来ないので、鴨です。がんがんHead shot!コールを浴びましょう。このやり方でも敵に旗を持っていかれることがありますが、味方も割とさくさく旗を取ってきてくれるようです。
さてどっちがお好みでせう?
ここは開けた面なので、だいぶ楽です。以下のどちらでもいいと思います。
BOTさんに守らせる場合、全員をdefenderにするより一人freelancerにした方が効率よく守れるみたいです。攻め込んでくる相手をとちうでがんがん仕留めてくれます。(自分が守る場合も一人freelanceにしてもいいやも。やってみてませんが。)ただ、BOTさんの守りは完璧ではありません。
ここは、全員に守らせておけば防御はほぼ完璧です。安心して単身旗取りに行きましょう。えっ、心細い?ならば、護衛を一人つけて、彼(彼女)に武具類を潤沢に「取らせて」から連れてって帰り道のお掃除をしておいて貰うという手もあります。(こないだウソ書いたような気がしますが、跳躍長靴は時間制限でなくて回数制限、三回まで跳べます。 RTFM! → Rj)
さて、奇策というかやや曲芸的になりますが、別のやり方も紹介。味方全員に出撃してもらい、自分独りで陣を守ります。当然、屋根に乗ってデューク東郷と化すわけですが、それだけだと味方はなかなか旗を取ってきてくれません。ので、原則を破りますが途中で味方BOTさんへの指示を変更しつつ試すやり方です。
侵入者を狙撃しながらもちょくちょく味方の視点に切り換えつつ、旗を取りつつある味方がわらわら襲われそうになってるところへうまく「ADIOS!」をぶち込むと、彼女(彼)の生還率が上がります。ミサイルがのろいので、いいタイミングで撃ち込むのはかなり難しいですけど。。。
守るに易く、攻めるに難い面です。普通に闘う場合、味方をdefenseとfreelanceの半々に分けておけばだいたい自陣は安泰ですので、気合いを入れて旗を取りに行きましょう。敵陣の旗を見下ろすハコの上に乗ってる人を8-ballの集中砲撃一発でずどんと仕留めてしまうと、もう半分取ったようなものです。穴から堕ちると体力が減るので、残り体力が僅少な場合は階段で途中まで降りて、あれば敵陣のThigh Padsを拾いつつ帰りましょう。
ここも別の方法を紹介。味方をfreelancingとattackingに分け、自分は自陣のArmorのそば(敵陣の円筒狙撃台が見えるところ)でMakoto大公さんになります。敵の侵入ルートも見ている状態ですので、守りと攻め込む/旗を持ち帰る味方の援護の両方をその場で出来ます。freelancerとattackerの数は、BOTさんたちの性質(Combat Style等のばらつき)によって1:3から3:1のドレが最も有効に旗を取ってくるか変わるようです。様子を見て工夫してみて下さい。
以上、あくまで現時点でのRjの「案」でしかありませんが、CTFの戦術でした。
攻守に分かれ、攻撃側は「objective」(攻撃目標、要点)を破壊/操作して敵陣を攻略/脱出し、守備側はそれを阻止するという戦闘形態で、UT製品版から新規に登場しました。(前回のまとめ。。。)その後また少し遊んでみたのですが、やはり通常の死闘やら旗取り等とは異なった緊張感があります。むつかしいっす。
さてここでは、勝ち抜き戦で勝ち抜くための目安を面ごとに分けて書きます。
ここは最初ということもあって簡素です。地上から入った場合、艦内左奥のスイッチを破壊し、あとは上の舵のところのスイッチを押すと「どどがーん」って主砲が炸裂します。自動の機銃は、或る一定以上の攻撃を加えると15秒間だけ大人しくなります。労力の割に報われない気がするので、適当にうっちゃっておく方がよさそうです。
守るには、とにかく艦に侵入されないようにするのが大事と思います。艦の底の穴から上がるところと陸から繋がった通路、一人で両方見張るのはむつかしいので、艦の底からの方は艦内の一番長い通路に出るところで見張ることにするとよいでせう。入ってきたのは画面のメッセージで分かります。
BOTさんの使い方は、攻撃の時は全員attackingに、守備の時は全員defendingにするという単純な方針でOKです。が、あんまり頼もしくありません。攻撃の時は全部自分でやる覚悟で、守備の時は・・・上陸して向こうで敵のひとを潰しまくるという手もあります。まあ、Averageでこの人数だと左程大きな困難は無いやもしれませんが。。。
ここはびゅーんと走る列車の上です。ヘリコプタから乗り込むってのがカッチョイイっすね。でも線路に堕ちると死にますのでちうい。BOTさんは、Frigate同様の設定がいいようですが、ここでも攻守共にあんまり頼もしくありません。最後は自分、ということです。
攻撃する時は、武器のみならず有毒液体タンクの上にあるShield Beltを取っていきませう。そのまま屋根伝いに前へ進み(自動機銃があるのでちうい)、後ろの方でBOTさん達がわらわら争ってる隙に運転席を開けちゃえば楽ちんです。うう、ズル。
守る場合はひやひやします。とにかく味方のBOTさんが頼りないように見えてしまいます。が、戦闘先頭車両を全員で守る段となると結構安心です。自動ASMD 2ndary連射装置が強力。たとえ運転席へ入るスイッチを開けられたとしても、そこで踏み止まって敵方を全員倒せば彼らは「だいぶ後ろの方」からやり直しになりますしね。時間勝負なので、列車の長さは守備側に味方します。逆に言うと、如何に素早く攻略するかが勝利の鍵だ!って感じです。ここに限りませんが。
脱出する面です。手順が多い割には淡泊に物事が進行しがちです。最初に一戦交える広場、私の環境だとFPS堕ちまくりで紙芝居化し、むつかしさが増してます。BOTさんの設定は上二面と同様でいいと思います。上二面よりは攻撃時に頼りになります。守備は自分が頑張りませう。
攻撃時の要点は、まず最初のスイッチへ早くアクセスすることと(攻撃開始時、上からsnipingってのが有効かどうかはまだ試してみてません。)、二番目の鎖二本をBOTさんに任せて、自分はオモテで待ってるのが一番楽ちん、というこ・・・
守備はややたいへんです。最初の紙芝居広場でスイッチへのアクセスを如何に長い時間阻止できるかが鍵になります。緑ぼとぼとを地雷のように使うことも有効やもしれません。最後の扉を開けられてしまったら、だーっと奥へ走ってRifleでぱんぱんやります。結構距離があるので、最後まで諦めずに守ってれば案外守り切れます。
投石器のある屋上へ出るとなかなか気分爽快なのですが、実際にはそんなことやってる暇はありません。広いだけに自分の位置が重要になる面です。BOTさんの設定は同様でいいと思います。正面通路が開いてからは、攻撃側のBOTさんが結構活躍します。
攻撃する時は、まずBOTさんたちに露払いをやってもらい、chain 1/2の周辺でわらわら戦闘が起こってる隙に自分がそれらを破壊してしまうのが一番です。そのまま内部へ侵入し、正面入り口のスイッチまで辿り着ければその後の展開が大分楽になります。その次、上のスイッチへ誰かがアクセスすると、最後の部屋には下からも入れますので、適宜近い方からなだれ込みつつ8-ballを溜めて、光ってるアレに集中砲撃を当てます。それだけでは堕ちないかもしれないので続けて(今度は単発でいいから)どがどが撃ってやれば、ばぎょぉんと砕けます。
守る場合。最初の出現位置に依りますが、間に合えば8-ballを拾ってchain 1/2のところへ降りて通路をわらわら攻めてくる敵の人たちを全滅させましょう。間に合わなそうな場合は、その上にあるMinigunとか下にあるPulse Gunででもいいから、とにかく両方の鎖を破壊されないように頑張るとよいです。BOTさんはあまり当てになりません。二つの重りを落とされて内部へ入られた場合、正面通路のスイッチへ辿り着かれないよう死守します。出来れば狭い通路のところで全滅させ、内部の広い空間へ踏み込まれないように・・・8-ballがとにかく有効な面なので、敵を倒して拾うなり何なりして弾切れしないようにちういしていれば、Average水準なら守りきるのは左程難しくないでせう。
唯一の水中面。泡がこぽこぽ言ってて楽しげですが、戦闘はそれほどのん気でもありません。曖昧な方針で臨むと泣きを見がちな面です。BOTさんへの指令は、同様に単純でよいと思われます。攻撃は全員に指令を出して、守備はデフォルトのまま。
まず攻撃。案外苦労します、内部構造をよく把握できていないと。水から上がるとすごい歓迎を受けますし、中でも迷子になりがちなのでちういです。何処にterminal 1,2,3,4があるのかをしっかり頭に入れて・・・しかし、実はこの面は、水準が低めならBOTさん任せでもそのうち任務完了することが多いみたいです。少し時間は掛かるやもしれませんが、自分は潜水艦で見物してるだけで・・・ややむなしいですけどね、それ。。。
つぎ、守備。最初の割り当てでは、playerがterminal 1を守ることになってます。Armorもあって守りやすいので、そこを守りましょう。左右から敵が来る可能性がありますが、大抵は窓に向かって左の通路から来ます。(水から上がった人がナナメ通路を登ってやってくるので、登場のタイミングも知れてます。)相手が8-ballを撃つ前にASMD comboでけちょんけちょんにしてあげるのが一番です。ただ、shock rifle coreの出現が少なめなので、無駄弾を撃たないように、或いは殺した相手の8-ballを拾ってそれを使う、といった策も必要になるやもしれません。いずれにせよ、他のterminalはBOTさんに任せてここだけをしっかり守っていれば勝てます。comboがきちんと撃てれば、AverageでもGodlikeでも守る難しさは同じようなものです。
最後の難関。沖合いに停泊する自軍の戦艦を助けるべく、海岸にある長距離砲を使用不能にするのが攻撃側の目標です。(戦争のよいわるいは別として、このlong range cannon、ぶっ放す時の動きとか音とか振動とかカッチョイイっす。)BOTさんへの指令は、この面だけは例外的になります、攻撃時。(守備は守らせておけば大体OKです。)
ひとまずBOTさんはデフォルトのまま自分を護衛してもらう設定で行きます。最初の関門は浜にある鉄条網で、これに触るとケガをします・・・ぢゃなかった、FOX HOLESや左右の塔(上)の敵BOTさんはAverage水準では左程気になりません。問題は上から自動で撃たれる強力なFlak 2ndaryみたいなやつ。縄跳びの大縄の要領でタイミングを見計らわないと、何度も何度も何度も何度もあそこで粉砕されたりします。ちうい。
無事通過したら、隧道途中の体力パックとRifle/Minigunのammoのあるところでみんなが揃うのを待ちましょう。ばらばらでBoiler Roomへ行っても、餌食になるだけです。体力の減っているひとがいたら、彼らの取るべき体力パックが出現するまで待つのもよいです。多少時間は掛かりますが、闇雲に突入して壊滅するよりは効率的です。
みんな揃ったら、一気に攻め込みます。自分が先導すると彼らは遅れますので、全員にattack指令を出すのがよいです。で、自分でも他の誰かでもいいから、Boiler Roomを突破出来れば第二関門通過(全滅したらまた「Cover me.」にして最初からやり直し)です。死亡後の蘇生場所がAmmo Roomの手前通路に変わりますので、指令を「Cover me.」に戻します。Ammo Roomで武器と弾薬を拾い、大砲のある洞窟(Gun Cavern)まで行かずに体力パックや防具も十分に補給します。BOTさんたちの体力や防具のことも考えましょう。
そろそろいいかな、という頃合いを見て、再び全員にattack指令を出します。自分が死んでしまったら、少し待って一緒に出撃した味方が全員死んだ頃に再びCover me.でAmmoやら体力を全員に備えさせます。で、また頃合いを見てattack、大砲の制御室へ踏み込めるまでこの繰り返し。ガンバレ。playerとしては、8-ballやFlakで立ちはだかる敵を粉砕しつつ斬り込み隊長になる方法と、後方からRifleで上にゐる敵のアタマをぱんぱん飛ばして味方を援護するという方法があります。お好みでどうぞ。
油断するとあっさりやられますが、油断しないとかなり堅く守れます。(←最初、油断してあっさりやられたらしい。)まずは、てれぽうたの部屋でどこに入るとどこに出るのかを把握しておきましょう。Boiler Roomへ行くとてれぽうたでは戻れないことも頭に入れておくとよいです。
で、守り方。最初のうち、FOX HOLESとかLEFT/RIGHT TOWERでの迎撃は、BOTさんに任せておいていいです。上からゴルゴよこたさんになってもよいですが、Boiler Roomでの歓迎に備えてGun CavernやAmmo Room等で8-ballとかArmorを入手しておくのも忘れないよう。その後、敵のひとは隧道に侵入してきます。Boiler Roomが空白でなければ、或いはやられない自信があれば、海岸へ出て自動Flakを突破した人を全部潰すという手もあります。
次の要所、Boiler Room。ここは守る方が圧倒的に有利です。上から、大人数で対処出来ますので。問題なのは、みんな武具を拾いに行ってしまって手薄になったとき。自分が武具を補給しに去る時には、必ず部屋に味方がわらわらいることを確認してから行きます。逆に、味方が少ない時は自分が中心になって守ります。
不覚にもBoiler Roomを突破されると、敵のひとの蘇生場所は弾薬庫のすぐ手前の通路になります。こうなるともうGun Cavernで守るしかありません。や、弾薬庫に留まってそこで乱闘してもいいのですが、分が悪いです。死ぬと隙が増えますので、あまりお勧めしません。Gun Cavernは広いのですが、BOTさんたちは基本的に上にゐて侵入者を狙っています。自分は、下に降りて弾薬庫へ繋がる通路付近で食い止める役をやってもいいやもしれません。
しかし最終的には、全員Long Range Cannonの砲身の下をくぐるナナメの通路を通ります、制御室へ行こうと思ったら。なので、その上で8-ballを構えて待ち、来る人来る人全部どがどが吹き飛ばしていけば、仮令相手がGodlike水準だとてそうそう突破されません。AverageでもGodlikeでも同じような感じです、ここで守る場合。気をつけたいのは、長距離砲発射時の大きな揺れ。アレで落っこちるだけならまだしも、登ってくる敵のひとに当てるはずの弾が足下の鉄板に当たって自滅、となってしまうとややぴんちです。。。味方が尻拭いしてくれることを祈るのみ。
長くなってますが、要は「敵が現在どこまで踏み込んでいるのか」を把握しておくことです。それさえ怠らなければ、10分間でも守り切ることはそう難しくないでせう。(私は最初それを怠って泣きを見たんですけどね。。。)
ふー。ふー。Assaultの話、おしまい。
Rookの広場で紙芝居化すると上に書きましたが、その他の場面でも人数によってはPPC750/432MHz程度だと描画速度的に苦しくなることがあります。例えば、適正人数2-14人とされる死闘面「Liandri Central Core」で鬼神級BOTさん達に死闘してもらった場合、活発なBOTさんの視点での描画速度平均はだいたい以下のようなものでした。
二人 :35 [fps] 四人 :30 [fps] 八人 :25 [fps] 十四人:20 [fps]
最低値はコレの半分を切りますので、実際に遊ぶ上で致命的な不都合が出ないのはせいぜい八人くらいまででしょうか。実戦ではおそらく八人を超えることも少なくないので、ちょっと厳しいかなぁ、という印象です。PowerPC陣営の停滞には多くの人がめげめげな気分になっている昨今、私もまた「あー、せめて800MHzくらいのG3があれば。」なんて思ったりしています。クロックだぶりんぐのワザを使えば7300でも800MHzのCPUを使うことは一応可能・・・(尤も、そこまで行くとvoodoo2カードやら33MHz/32-bit PCIバスが律速になってるやもしれませんけど。)
ぅ-。
次、武具類について、更につっこんで調べてみたので補足し・・・ようと思っていたのですが、2./3./4.と1.のここまでを書き上げて既にファイルサイズが40KBを超えているので&週末なので、次回に持ち越します。
(めも)
UTやその他ゲームに関連する話題を少し並べます。
正式に単体で公開されました。1.7.Xからファイル数が減ってすっきりしてますので、MacOS 9がまだな人にはよいやも。機能的には、今のところ私は問題感じてませんが、一部のゲームで問題出たとかいうお話もあるようです。
Mike Breedenさんとこの「Mac Game/Video card performance」、まだUT製品版のデータが少ないようで、Mikeさんが「もっとちうだい。」って言ってます。皆さまも是非(→FPS Entry Page)。取り方はEntry頁に書いてありますが、前回私の書いたやり方(だと、結果、consoleに残りませんね。「UnrealTournament.log」を見て下さい。m(_ _)m)でOKです。voodooでない人やvoodooでも設定をデフォルトからいぢってる場合は、設定の詳細を明記した方がよろしいかと思われます。
Female twoのコレが無性に切なく感じられるのは私だけでしょうか?(どうでもいいですけど、文字では二回繰り返しになってるのに一回しか言いませんよね。。。)
よく見えないやもしれませんが、「ADIOS!」って書いてあります。妖狐たまちゃんもご愛用、お別れの挨拶です。Unrealでは総番ことWarLordさんの撃つミサイルにカナダの国旗と「PEACEMAKER」という文字があったのはこのシリーズでも大昔に触れた通りですが、今度のは・・・率直ですね。。。
BOTさん、これを結構使います。が、上り坂なのにそのまま撃って至近に着弾して自滅、とかいうこともあったりするようです。私もCTF面で幾度か使ってみたのですが、やっぱり難しいっす。(余談。この核兵器が登場する面の一つ、CTFの「Lava Giant」ですが、青陣の「狙撃塔」のてっぺんにある旗、どう見ても「日の丸」です。ううむ、むむう。)
ちょっと「ふざけた」Mac情報サイト(ゲーム関連のネタ多し)でして、少し前にMGLで紹介されていたのでその後ちろちろ眺めていたのですが・・・何とだんぼさんとこの2000.01.22記事で言及されています。はははははは。(「UTTER.COM」ぢゃないですけど。)
あ、内容は、んびぢあの「げ、笑劇二百五十六」の件です。Breedenさんは「またただのジョーダン(ひとをからかう噂の類)ぢゃないの?」って意見を紹介してます。
上で言及したついでに一つ紹介。例の、ぎるあめりを氏のコメントに言及してる2000.01.25の記事より。
「・・・彼がAppleに成功をもたらしたんだってさ、ぶぎょへひゃはあっははっh・・・
ぅ、ちと待てよ・・・確かにそうかも。。。」
(や、勿論、「彼が去ったから」ってこってす、一応。。。)
POD RACER等一部のゲームに関する微小な変更が中心みたいです。v2用はOpenGL Rendererのみの変更。私のvoodoo2でもPOD RACER demoがばっちり動きました。(w/「no_GL_check」in 「switches.txt」@「Data」folder)
(Thanx! > M_zoさん@Mach One & MVC BBS/2000.01.26)
UT用のinfiltration mutatorです。4.1MB。私は未試用。
EpicのCliffさん(TempestとかTurbineとか作った人です)の.planファイルに拠ると、雪で遅れてたそうですが「all the content is ready to go and we're testing it.」だそうで、もうすぐ出ますね、きっと。UTの楽しみの幅を更に拡げる追加面/mutator等のパックだと思います。(栗パックぢゃありません。)Mac版でも問題無く使えるはずです。やった!
あと、Infiltrationカッチョイイそうです。私も試してみないと。
(2000.01.21-2000.01.30)
ここでは、独り遊びの最終目標とも言うべきFinal Challengeのことを書きます。
Averageという比較的容易な水準で話を進めてきた私は、
この二箇所で蹴躓いた以外、順調に勝ち進みました。DeathMatch、Domination、Capture the Flag、Assaultをそれぞれこなすと、最終勝ち抜き戦への挑戦権が得られます。最終挑戦では、以下4つの死闘面で全ての相手を打ち負かすことが必要です。(ゲーム内では、この4つの死闘はLightning DeathMatchとも呼ばれてます。)
最初のPhobosはdemo版で遊び倒してるということもあり、余裕のよっちゃんいかでクリヤだぜ、ふっふっふ・・・と思ってたら大間違い。今までの軟弱BOTさんたちとはちょっと異なるひとたちが出てきます。「なんぢゃこのコブラの相棒みたいな連中は・・・」と面食らってしまい、うかうかしてる間に15の粉砕上限を先に取られました。誰だか忘れたけど15/10で、Rjはまだ13/9でした。「うぬう、むか。」と思って次は気合いを入れ、今度はRjが15/5、二番手Matrixさんが8/10というダブルスコアで勝ち抜き。
次のMorpheusもdemo版でお馴染みですが、Phobos同様置いてある武器等が多少違いますし、何せ今までの平均水準BOTさんたちより気合いの入った連中が相手です。けど今度は少し心して掛かりましたし、相手に慣れたこともあって、ここは一度で突破。といっても、Rjが15/4、二番手のCathodeさんが13/14という僅差でした。
三戦目、Zeto。やったことない面です。外が雪。うねうねしてて目が回りそうでしたが、ぐるぐる走ってるうちにRjが15/4、二番手Tensorさんが9/8というスコアで終了。だいぶこのひとたちの戦闘流儀に慣れてきたようです。ふふふ、最後の敵を倒すのももうすぐよの、とか勝手に思ってました。
最後。敵はここまでの三面で闘った奴隷兵士の持ち主、Xanとかいうヤツです。舞台となるのは彼(ソレ?)の船。そのHyper Blastという面自体、BOTさんが速度200%で死闘するのを数分眺めただけということもあったし、「見えなくなるやつ」とか「黄金でろでろ防具」とかがドコにあるのかも把握せず挑んだ私がアホタレと言うことも出来るのですが・・・負けました、Average水準で「ヤツ」に。。。
げきむか。
最初鬼の様にやられまくって(&堕ちまくって)frags差7くらいまで離されたあと、「きーっ!」ってなってfrags/deaths 14/21対13/25と逆転したにも拘わらず・・・全然戦闘に関係無いところで堕ち(Shield Beltを取ろうとしたら意図せずdodgingになってしまってわんわんわわん、わんわんわわん)、・・・己のださだささに意気消沈、そのまま13/23対15/25と敢え無く滅滅滅。
くそう。。。
(ここまで2000.01.23の話。)
やたらくやしかったので、次は絶対勝つことを誓いました。そこで、Hyper Blastに慣れる意味で、同じルールにして普通のBOTさんと決闘してみました。相手がMasterfulだとボロクソに勝てて(殆どシャットアウト)、Inhumanだと大差で負け負け(殆どダブルスコア)でした。てことは、Average水準で挑んだ時の「ヤツ」は、InhumanのBOTさんよりは弱い、という程度でしょうか。
Xanに限らず普通のBOTさん相手でも、サシの勝負で手強いのは彼らの場合powerup itemの類がいつ出没するのかを完全に把握してる(ように見える)、という点ですか。透明になられると結構苦しくなりますので(こちらが透明の時は彼らはそんなに苦しんでないように見えるんですが)、なるべくinvisibilityを取らせない/相手が透明の時には逃げも隠れもして元に戻るのを待つ、といった戦法が有効になるやもしれません。(ややセコい手ですけど。)
「次ぁぜってぇ倒してやっかんな、クビ洗って待ってやがれ、Xan(但しAverage水準)め。」
因みにこの謎のひと、質感と声が何となくMercenaryさん風ですね。。。CityIntroの最後に出てきて挑発こいてるヤツです。想像される特性は、多分Combat Styleの値が+0.5以上、Alertness/Accuracyは厳密には分かりませんがこれも恐らく+Xの値が与えられていて、jumpy且つStrafing Abilityが1、favorite weaponはもしかしたらFlakに設定されているやもしれません。(他の無指定BOTさんもFlakを多用しますが、頻度がチガウような印象です。)「仮想Xan」を作成してれんしうしたい場合はご参考までに。
(ここまで、日付回って2000.01.24の話。)
次の晩、と言っても日付は2000.01.24ですが、再挑戦しました。(蛇足ですが、夢であの青白い顔をした白目の女性にHyper Blastでやられまくり、「Die, bitch!」とか言われてました。。。)
まずInhumanのBOTさんと速度120%での決闘を幾度か試し、まあまだ勝てやしないけど少しはいい勝負出来るようになってきた、面には慣れたし、有効な戦法も実践できるようになってきた、というところまで一応こぎ着けました。8-ballからShield Beltへ飛ぶれんしうをしたり、teleporterに「引っ掛かった」場合にも動揺しないように慣れたり、相手がinvisibilityを取った時の音を聞き分けられるようになったり。
で、速度を100%に戻して雪辱戦。
ふぅ。。。12分11秒、ちょっと疲れましたが何とか雪辱を果たせました。(但し相手はAverage水準・・・)普通のBOTさんとの勝負の結果から言いますと、このひとは大体「Masterfulをベースにして幾つかのぱらめたをいぢって強くした程度」です。数字で言うとAverageが1でMasterfulが5ですから、Skill Adjustでは+4強に相当するでしょうか。InhumanのBOTさんよりはやっぱり弱いです。
けど、Average水準でコレ、ということは、例えばSkilled(とかAdeptとかMasterfulとか以下略)水準なんかで勝ち抜き挑戦をした日には、このヒト一体どうなっちゃうの?折角勝利のよいんに浸っている今、あんまり考えたくありませんね、そういうこと・・・
余談。最初負けた時は8-ballを中心に使って闘ってました。が、相手が大抵いつも200以上の体力+防具を備えている状況では殺戮効率が悪すぎるということで、二回目の挑戦ではFlakを中心に使って闘いました。上の1.で触れようと思ってたけど次回に持ち越したネタの「(めも)」に書いたように、primaryを近くから正確にぶち込めばどんな相手でも二発で粉砕出来ますし(逆に言うと、349の最大体力+防具を備えた状態でも至近で二発喰らえばおしまい、ということですが)、多少距離があったり狙いが狂ったりしても、不可無視な程度で相手に損傷を与えることが出来ます。
余談その二。ヤツを倒した後からだと思いますが、自分のskinとして「BOSS」というclassが選べるようになってました。
(2000.01.23-2000.01.24)
出てます。今のところ私の8.6J上では特に問題ありませんが、web上では幾つかの問題報告が見られます。(私の場合QT 4.0.3英語版からのアップデートです。日本語版入れてる人は同機能異名ファイルの重複にちうい。)不相変面倒なアップデート方式です。あー、頼むから単純にfull installerを配布してよ・・・って、Tell Us行きですね。
2000.01.30追記。問題多いそうです。ヤメた方が無難かも。stand-aloneのinstallerが出たそうですが、また消えたとか何とかいう情報もありました。未確認ですが。
闇雲に列挙。
むふー
高野さんのへたださへるぱで変換した際、12ptの「。」や「%」などが汚く表示されてしまうという不具合が修正されました。柳澤さん@Take's、ありがとう!(お使いの方は、柳澤さん(へた字のサポートメールアドレスの方がいいのかしらむ?)と高野さんに御礼のメールを出しましょう。)
#私の常用混濁環境(MacOS 8.6J±α)では、へたださへるぱ1.0.5で変換するたびにサイズの異なったスーツケースが出来てしまいます。へたださへるぱの「お読みぃ」には、機能拡張マネージャで云々、って書いてありますのでそれが一番確実やもしれません。私の場合は「機能拡張マネージャ」「 EM 機能拡張」不信なので&面倒なので、Shift起動してやってみたら出来たみたいですけど。。。変換後のサイズは、
です。ご参考までに。。。(っても、二三回試して同じサイズのが出来てちゃんと使えてるからこれでいいのかな?と思ってるだけですが。)
少々情報を頂いてますが、まだ謎。あ、一つ。「飛んでった」ぢゃなくて「滑った」ですね、鶴と亀。(言われてみりゃその通りでした。)も一つ。「夜明けの晩」ぢゃなくて「夜明けの番」ですかね?見張り番の類。
2000.01.29未明追記。やっぱり「夜明けの晩」でいいのかしらむ?なかむぅさんより面白い記事をご紹介いただきました。(Thanx! > nakamuxuさん)
3つの説を簡単に紹介しています。「ふうん、へえ、そうか、そういう説もあったのか。。。」といったお話。
光秀の陰謀(「秘技」???)とか徳川の財宝と絡めて、面白いお話を展開しています。想像で楽しむ世界です。ふと思ったんですが、日光東照宮ってそれ自体が十分高価な資産なのでは・・・
ぅ-、なんかだんだん深みにはまっていくような・・・(とおりゃんせに手を出すのはヤメておこう。。。)
2000.01.29深夜追記。S氏より更なる情報を頂きました。(Thanx! > S氏)
学術的に詰めた記事。字が小さいのを圧して読む価値があります。歌詞の異説から、過去の歌詞と現在の歌詞とを繋ぐ糸を辿ってゆきます・・・
無根拠に固定的な解釈を述べています。「検証していきます。」と書いてありますが、特に検証してないようです。背景色を水色にしてある人が背景画像を読み込まずに見ると読めません。まあ、内容を否定する根拠も私は持たないわけですが・・・
雑談と筆者も言い切ってるように、雑談です。いくつかの説が紹介されています。なかなか興味深いものもあります。手塚治虫の「奇子」を連想してしまいました。
少し突っ込んで論じています。ひとまず根拠は置いといて、一つの整合的解釈を導こうとしています。その後、話は妖怪論?へと続き、「うーん、ぬ〜べ〜。」といった印象です。
解釈はドいい加減ですが、各地に残る歌詞のばりえいしょんを紹介していて「む°む°ん」となります。けどそれより、下に続く様々な話題の方が面白いやもしれません。その中の一つ、「龍」ですけど、恐竜の骨など見たらいろいろ想像したくもなるんぢゃないかな、などと私は思ったりしています。
む°ーん、更にドロ沼。。。なんか楽しいですね。(えっ、私だけ?)
出たようです。
2000.01.28追記。入れてみました。Typical Installとかいうので入ったファイル数が千数百という時点でメゲメゲだったのですが、使用サイズの末尾に「0」を加えて起動してみたところ、私の常用8.6J混濁環境ではいきなりMacsBugに堕ちました。「PowerPC illegal instruction at 00000008」だそうです。で、即刻ごみ箱行き・・・
勧告出ました。まだOverviewをナナメ読みしただけですが、要素や属性名もcase sensitiveになったので全部小文字にしろとか、<HR>
だの<BR>
だのってのは<hr />
とか<br />
って書けとか、charsetのデフォはUTF-8だからそうでない場合は明示的に指定/その方法はうんちゃらとか、HTML 4.0と多少違いがあるようです。が、大した手間掛けなくても移行できそう。
しかし、HTML 4.0にすらちゃんと対応してないブラウザが大半である現在、このXHTML 1.0という規格は現実的にはまだ「SF世界の出来事」状態だとも言えそうなのがやや虚しい気もします。(ここで長々と論じられることではありませんが。。。)
(以上2000.01.21-2000.01.30)