Rj's SkaaRj Page_52


この頁では、私Rjがあのおそろしい3Dゲーム unrealUnreal Tournament をやってみて思ったことなどを書きます。今回も、引き続きUT製品版のことが中心です。武器の威力や勝ち抜き挑戦の話など。など。(2000.02.06)

  1. UT製品版 - 武具補遺
  2. 最近のうだむだとか
  3. Die, Xan.
  4. 現状・・・

その五十二

1.UT製品版 - 武具補遺

武器/防具については、「その四十八」、「その四十九」、「その五十」、「その五十一」で触れたのですが、やっと「まとめ」になります。

武器

まずは銃火器の類の、一発の威力を表にしました。一部、「その四十九」とは数字が違いますが、今回の方が多分「正解」に近い・・・と信じて改めます。測定の難しいものは省いてあります。Titanさんを招喚出来たらその殺戮時間を計って殺戮効率を見積もったりも出来そうなのですが・・・招喚出来ないので、カンベンしてくだせい。

UT weapons
weaponprimary2ndaryspecial
Translocator--- (*1)
ChainSaw30 (*2)165-
Impact Hammer13530 (*3)-
Warhead Launcher- (*4)--
Enforcer2525-
GES Bio Rifle60349+ (*5)-
Sniper Rifle67-150 (*6)
Ripper4551145/151 (*7)
Shock Rifle6063-81 (*8)226 (*9)
Pulse Gun30--
Minigun---
Flak Cannon192220+ (*10)-95 (*11)
8-ball Launcher112120-54/-58 (*12)

*印のものについて、註。

  1. teleport attackは、「一撃粉砕」技と思われます。
  2. Jason君ののこぎり、primaryは「30単位」というだけで、ずっとtrigger引きっぱなし(マウスボタン押しっぱなし、等)にして相手にくっついてれば連続的にダメージを加えられます。(2ndaryは首を狙わずとも全部首落としになります。)
  3. Hammerの2ndaryは、意外なことに、有効距離ギリギリで与えるダメージ量が最大になります。密着すると「3」くらいになっちゃいます。(primaryの溜め撃ちは、僅かに距離があっても密着しててもほぼ同等です。)
  4. 核爆発中心からある一定の範囲内にゐる場合、瞬間的に蒸発。
  5. ・・・ちょっと信じ難いのですが、当て方によっては・・・・・・
  6. 「Head Shot!」に相当する狙撃=アタマを撃ち抜いた場合の数値です。
  7. RipperのHead Shotでは、それぞれの通常ダメージ+100になります。
  8. ASMD 2ndary単発は、「ズレて」当たるとダメージが減るようです。81はRjの最大観測値(但し手抜き観測)。
  9. 恐怖のASMD combo、炸裂中心からの距離でダメージが変わります。226はRjの最大観測値(同じく手抜き)。
  10. Flak 2ndaryも、GES BioRifle 2ndary同様?発射後どの地点で弾が相手に当たるのかによって鬼ダメージを生んだりします。220に達することがあるのを確認しました。味方BOTさんの死後に出る「-XX」という体力表示を信じるならば、最大で250を超えるやも?
  11. Flak弾を至近の壁や敵に当てた場合の自損の最大観測値。細かく言うと多分93-97くらい。(primaryは全部ヒトに当てると自損ゼロです。)
  12. 同様に8-ball単発の自損最大値。案外小さいっす。(自ら発した2ndary弾の直撃を受けた場合は測ってませんが、多分ヒトに当てた場合と同様・・・)

さて、表にまとめてみて感じたことなど含めつつ、武器に関してつらつらと。

Translocatorのteleport attack(telefrag)は未だにちゃんと出来ません。多くの場合、成功してもその直後に他の人に殺されそうで怖いですし、それ以前の問題として狙うのが異様に難しいです。CTFで旗を持ち帰る時の通路が決まっている敵BOTさん相手にたまに成功する程度です。(そういや、「translocatorを(primaryで移動先に丸いのを放った後?)2ndaryでactivateする時にprimaryのボタンを押しておくと、移動が完了した直後に『translocatorに持ち替える前、最後に使ってた武器』が自動的に選択されます。」という説明がアプリ内部にありますが、これよく分かりません。)武器としてではなく本来の「移動用道具」として使う場合の話としては、例えば「飛び降りると自損する低ぅいところ」へ行くときに使うと損傷無しで降りられて便利です。他に、Morpheusやらその他「堕ちる」ことがある面で、「堕ちそうになったら丸いのを飛ばして戻る」という技があるようですが、私にはやや難しそうです。。。

ChainSawが出てくる面、というのはあまり無かったように思いますが、MutatorでChainSaw meleeにしているネット対戦サーバもあります。もしそういうサーバへ行ったら、切れ味が斬鉄剣並みの2ndaryを試したいところです。通常の面ではImpact Hammerを持つことになりますが、これも使い方によっては非常に有効ですね。primaryの溜め撃ちは、密着して自動で出るまで待つと多少時間が掛かるように感じられますが(正確に言うと、恐らく「密着」の判定が厳しいということ)、相手を正面に捉えたらそこでtriggerを離すと少し距離があっても十分なダメージを与えます。但しこの場合、外して壁等を撃っちゃうと自損があるのでちうい。

核兵器では、欲張らずに「一人でもいいから倒す」ことを考えましょう。自爆死の危険性が最も高い武器でもありますので、有効範囲を把握しておくことが大事と思われます。私の伎倆では、Orion's Barricadeでうまく使うのはやや難しいっす。Liandri Central Coreあたりだと結構使えます。2ndaryでは方向制御出来ますが、着弾まで自分が無防備になるので、Lava Giant等のCTF面で自陣或いは物陰からこっそり撃つ場合以外はprimaryの方が使いやすいでしょう。

Enforcerは数値にしてしまうと地味ですが・・・勝ち抜き挑戦では「Weapon Stay」が切ってあるので、この武器を如何に上手に使いこなすかで戦績が変わってきます。頭を狙っても身体を狙っても一発のダメージは同じですので、素直に身体を狙えばいいと思われます。但し、jumpyな相手の場合は着地した時の上半身辺りの高さを狙うのが得策でせうか。距離がある場合、相手がのろい弾や散弾系の武器を撃ってきてるなら、「撃ち勝てる」ことも結構あります。Marathonを思い出しつつ、primaryで次元大介を目指すべし。べしべしべし。

GES Bio Rifleの有効性は案外忘れられがちです。AssaultやCTF等のチーム戦では「地雷」的に使うのが楽しいですが、死闘でもかなりの威力を発揮します。自損があるので距離を取りたくなりますが、見ての通り弾速がのろのろなので、多少の自損は覚悟で狂戦士化する方がいい結果に繋がることもあるようです。相手が攻撃的でどんどん迫ってくる場合は、後ろを向いて逃げながら「スライム撒き菱」状態にしてもいいですけど。meleeを「高みの見物」してる場合、2ndary溜め撃ちをどうぞ。因みにこの2ndary溜め撃ち、相手を直撃すると(弾道の何処で当てるかによってだと思われますが)、150+199のフル装備のひとを一撃で粉砕出来ることがあります。直撃しても100強のダメージしか与えられない場合もあって、必ず出来るというわけでもないようですが・・・

Sniper Rifle、これは撃たれた時に一番「げーん」ってなる度合いの高い武器ではないでしょうか。特に、どこから撃たれたんだかわからんちんな場合など。身体に喰らっても相当やなのに、「あっ」と思ったら自分のクビがもげてた日にゃあ、「げげーーん・・・」と思わずにはいられません。高水準のBOT戦では本当に恐ろしいっす。。。逆に言うと強力でたのもしい武器・・・になるはずなのですが、自分も動きながらこれで動いている相手を正確に狙うのは難しいです。zoomなんてしている暇は無いことが多いですし、「ぱんっ!」という歯切れのよすぎる音とあの細身の砲身のせいか、Enforcerよりも「狙うのが難しい」ように感じられます。うーん、上級者向き。。。見通しのいいCTF面、例えばLava Giant等で攻め込む場合、敵陣でゴルゴ13になっている人のアタマを逆に撃ち抜いてやると、与える精神的ダメージ大だと思います。正面から行くと先にやられがちですので、アプローチを多少工夫してみて下さい。Facing Worldでは「Sniper対決」になるかしらむ?堕ちない程度に左右に動きながら狙えればベストでせうか。

FlakやASMD Shock Rilfeのcomboが強力なのは分かってたのですが、改めて恐れ入ったのはRipperの首落としの威力です。Unrealのかに手裏剣時代、私はこれを好んで使っていたのですが、威力を数値で測ったのは今回が初めて。「自分に当たらないようにする」という難題をクリヤ出来れば、閉じた空間で「首の高さ」に飛ばしまくるというのは非常に有効です。かに手裏剣のprimaryは壁等で最大3回までしか跳ね返らなかったのですが、Ripperでは6回まで跳ね返ることもこの武器の「両刃の剣」性を高めています。連射速度や弾速はprimaryの方が上ですが、2ndaryには「バクハツ巻き添え」による効果を期待できるという利点があります。

ASMD comboは一度に1+3で合計4発分のammoを消費します。単純にammo量当たりで与え得るダメージ量で言うと2ndaryを4発正確に当てた方が恐らく上ですが、comboなら一発で相手を粉砕出来る可能性が高いし、狙いが多少狂っても大きなダメージを与えられますし、何よりもアレが決まった時の爽快感が魅力です。GodlikeのBOTさんたちのようにちょこまか上下左右に動きながらcomboを決めるというのは今の私には難しいのですが、中距離で「はっ」と向き合った相手と「combo勝負」になって勝てたりすることがあると、もうやめられません。ただ、成果をがんがん稼ぐには、「死闘で漁夫の利を狙う。」「旗取りや強襲戦で攻め込んでくる相手を歓迎する。」といった使い方が効率良いようです。単発の場合も含めて、込み入った場所よりは開けた場所の方が使いやすいでしょう。

Pulse Gunの2ndaryはあのような光線なので「一発」という概念が無いのですが、相手の動きの自由を奪う効果と併せて非常に強力な武器の一つとなっています。高水準のBOTさんを見ていると、動いている相手をキレイに「追跡」してがんがん倒していったりもしているようですが、コレをやられると異様な無力感におそわれます。やるのは難しいんですけど。死闘で使う場合、「争ってる二人」を結ぶ線の延長上から二人を狙うと「漁夫の利」を狙えてお得です。広大な面で使う場合は、光線の到達距離(100mだとか)を意識しないと、きっちり当ててるつもりが全然当たってない、なんてことにもなります。primaryは到達距離無限大ですが、弾速がのろいのであまり遠い相手には有効に使えぬやもしれません(「下手な鉄砲数打ちゃ当たる」を狙う以外)。コレに限りませんが、弾速が有限なものを相手に向かって突進しつつ連射していると、ドップラー効果?で殺戮までの時間が短縮されます。勿論、ちゃんと当てればの話ですけど。

Minigunは全然数字を取ってないので頼りなく見えますが(ammoの残数から「一発分」相当のダメージをある程度の確かさで見積もることは可能でせう。けど、面倒なのでやってません・・・あや?単純にEnforcerと同じやもしれませんね。)、2ndaryにたーぼが掛かった状態での殺戮効率は恐らく全武器中最大級でしょう。8-ballやBio Rifleの「溜め」の時間を考慮しない場合とかRedeemerでうまく大量虐殺出来た場合の瞬間最大値には負けそうですが、連続的に供給可能な時間当たりのダメージ量理論値という意味では多分一二を争います。全弾ぶち込んでる場合の殺戮効率で言うと恐らく2ndaryはprimaryの倍以上ですが、距離のある相手には2ndaryを撃っても「ハズレ」が多くなるので、primaryできっちり狙う方が実際の殺戮効率は上がる場合もあります。以前にも触れましたが、Damage Amplifier(取ると紫でろでろ状態になる、黄金U)との組み合わせで最も有効なのは、コレとPulse Gunの2ndaryと思われます。弾/光線が敵を「かすめる」だけで彼らをばたばたばたとなぎ倒せます。

中〜近距離で最も頼りになるのがFlak Cannonです。primaryは散弾なので少し距離がある場合にはよわよわっちそうに見えますが、破片の1/3が当たるだけでRifle一発とほぼ同等のダメージを与えますし、壁や障害物に囲まれたひとに撃てば跳ね返った破片が更なるダメージを加えることも期待出来ます。(その反面、やたら狭いところではその跳ね返り破片による自損も無視出来ませんが。)しかし、一番気持ちいいのはやはり至近の敵をばこんと粉砕した時でしょうか。通常の戦闘では殆ど「一撃必殺」に近いです。2ndaryは、もう少し距離がある場合に活用出来ます。直撃せずとも、相手の足下付近や後ろの壁に当たった時に散乱する破片の威力は甚大です。弾の軌道は放物線なので多少慣れが必要ですが、思ったところへ落とせるようになるとどんどん使えます。にこにこ弾直撃時のダメージ量は可変で、あまり近いと威力が弱まるという、Bio Rifleの2ndary溜め撃ちと同様の傾向が見られます。

単純で暴力的に見えて、その実奥が深い8-ball Rocket Launcher。単発直撃時のダメージには多少のばらつきがありますが、大体100-120の範囲内みたいです。(過去に128/135と書きましたが、Rjのマチガイでした。)一割ほどですが、2ndaryの方が強力です。ご存知のように8-ballは溜め撃ちが出来ます。また、相手の周囲に固いものがあれば、そこへ当てることで「バクハツ巻き添え」による損傷を期待出来ます。primaryのRocket弾で足下を狙い、バクハツで相手を吹き飛ばして、その着地予想地点へ更にRocketをぶち込むという「遠隔リフティング」なども狙えます。primaryでは、センサによる追尾が利きます。一点勝負に出るなら、4〜6発溜めて集中砲撃するのも有効です。他人同士のmeleeに向かって2ndary爆弾をばらばら転がす手もあります。ばったり出くわした相手に対しては、「肉を斬らせて骨を断つ」つもりで直撃を狙うのもいいでしょう。いずれにせよ強力な武器です。しかし、いいことばかりではありません。下手に使うと自爆死の可能性が高いのもこの武器の特徴です。「初心者向き」と思われがちな武器で実際そういう側面もあるのですが、その一方で「最も難しい」武器でもあると思います。とにかく使い方が多様です。狙い方の幅のみならず、引き鉄の引き方だけで18通りもありますからね。弾の「のろさ」もまた難しさを加えています。使われる側に回っても、有効な対処の仕方に幅があります。壁や障害物から離れるとか、足下を狙われたら跳ねてダメージを軽減するといったことの他にも、中距離以上なら距離を保つ/近くでばったり出くわしたら距離を詰めるといった難しい判断を迫られることが少なくありません。中距離で「はっ」と対面し、相手がRocket、こちらはASMD comboでほぼ同時に攻撃を開始したりして、「ASMD 2ndaryの方が8-ballよりも撃ってから弾の出るまでが早い」(弾速は僅かにrocketの方が速いようです。)という有利を活かして自分はcomboを決めたらすぐよける、なんて緊迫した場面が生じたりもします。後ろから撃たれた時に、音を聴いてタイミングを計り跳ねてよける可能性が残るものと言えば、殆どコレだけでせう。他にも、Marathonで謂う所のGrenade Jumping、つまり、跳ねつつ地べたに向けて撃ち、そのバクハツに吹き飛ばされて通常の跳躍では上がれない高いところへ乗っかる、といった技もあります。全体をまとめると、うまく「損して得取る」ことが出来るかどうかが鍵になる武器だと言えましょう。

防具

防具その他アイテムに関するまめじょうほうです。まめ。まめー。

まめ。。。

(2000.02.04-2000.02.05)


2.最近のうだむだとか

ゲームやこんぴうたに関するネタをちっと並べます。

(2000.02.03-2000.02.05)


3.Die, Xan.

前回、Average水準でヤツを倒した話を書きました。その後、2000.02.01の晩あたりからSkilled水準で再び勝ち抜き戦に挑戦したので、ここではそのことを書きます。

prologue

まず開いているのは、死闘勝ち抜きの扉だけです。最初のうちは比較的らくちんなので、さくさくさくっと3つ勝ち抜きました。すると、次の制圧勝ち抜きの扉が開きます。前回はひとまずDeathMatchを全部勝ってからDominationに行ったのですが、今度はここで制圧勝ち抜きをやることにしました。そこでも最初のうちはまあ楽なので、ほいほいほいっと3つ勝ち抜きました。すると、次の旗取り勝ち抜きの扉が開きます。旗取りも3つぺぺぺっと勝つと、今度は強襲への扉が開きます。これで開扉の法則は分かりました。が、Assaultを3つ勝ち抜いても最終挑戦は出来ません。Final Challengeへ進むには、そこまでの全ての面を勝ち抜いて4つの戦闘形態でとろひーを貰わないといけません。

DominationとCTFは、前回まとめておいた甲斐あって(?)、すんなり進みました。CTFの鬼門(←個人的に。)Dreary Outpostも、護衛をfreelanceにして自分は守り中心に動き、適宜旗を取った味方の援護をしたり隙を見て自分で旗を取ってきたりして、3対1で勝てました。一応、前回書いたことはSkilled水準でもまあ有効、といった手応えです。あっそうだ忘れてた、「霜月潜水艦修理船渠」ですが、味方をfreelancingとattackingにして、自分も旗を取りに行きました。これは時間節約の為の試みでしたが、一応うまく行ったようです。

つぎ。Assault。これも大体に於いては前回書いた戦術が有効だったと言えるでしょう。けど、「アレ?」って感じで負けちまった面がありました。RookとStation 5だったかな?敵の攻めが予想外に迅速だったりして、ぼやぼやしてるうちに自軍の攻めより短時間でやられた、という状態です。それでも、最後の一面以外は「もう一回やったらOK」だったのでよしとして下さい。ね。

で、問題の最後の一面、Operation Overload。「過重負担作戦」という名の通り、ここは攻めるのたいへんでした。如何せん、最初のところで隧道へ入って味方を待っていても、なかなかみんな揃わないことが多かったりします。狐穴とか左右の塔にゐる敵のひとの迎撃が無視できなくなった、という状態でしょうか。今思うと、「速攻」でBoiler Room突破を目指した方がよかったのやもしれませんが、ひとまず前回自分で書いたやり方でしつこくやってみました。

大事なのは、「如何に早くBoiler Roomを突破出来るか」だと感じました。その方法も工夫の余地がありそうです。最初はただ闇雲に(運を天に任せて)強行突破を目指してたのですが、それだとBoiler Roomの坂道を上ってるとちうでぼっこぼこにされて果ててしまうことが多すぎでした。反省して、ちゃんとそこにゐる敵のBOTさんを潰しにかかるようにしたら少し結果がついてくるようになったみたいです。その後はみんなでわぁわぁCavernへ攻め込めばいいのですが、なるべく「上」にゐるひとを下から吹き飛ばしておいてから大砲制御室を目指した方が成功率は上がるようです。ふぅ。時間内に攻め落とせれば、守るのは大分楽です。(と言いつつ、また油断して一回やられたりしてます。。。)

結果、何回目かに勝てたわけですけど、CTF/Domも含めてチームでの戦闘で一番苦労したのはここでした。もうちっとマシな戦術を練らないと、水準上げてったら苦悩するやも。。。(既に苦悩させらまくりという話もあり。)

Barktooth as Little-Xan

さて、無事・・・とは言えないような気もしますが一応チーム戦を終え、3つのとろひーを得てから死闘の残りに取りかかりました。2000.02.02/03の晩。最初のうちは楽な面が多いのですが、段々厄介な面が出てきます。個人的にヤだったのは、

問題のひと、吠え歯ことBarktooth。LiandriとConveyorでやりたい放題やってるやつです。特性は、BerserkerでFlak好みでjumpyでSkill Adjustが+1、ってところでしょうか。その他は不明ですが、この設定で(事後に、ですけど)「仮想Barktooth」を仕立ててBOT戦を見物してみた感じからすると、当たらずとも遠からず、と思います。たまに僅差でこいつ以外のひとが勝つこともありましたが、だいたいいつも一番か二番です。その戦闘流儀はXanに似てます。ナマイキです。

もし勝ち抜き戦でこいつにやられまくって困った場合、上記のような「仮想Barktooth」を一人作って、同じ人数/決まりでれんしうするといいやもしれません。招喚すべきBOTさんは、Liandriが5人/Conveyorは6人です。水準は、勝ち抜き戦の設定より一つ上くらいだと思われます。闘い方としては、大人しくやってると先を越されがちですので、彼を見習ってがんがん攻める方がいいでせう。武器なんてそこらに落ちてますので、出現場所で待ったりせず(おぢゃるみたいにまったりしててもダメ!)広場に出ていく方が得策です。BOTさんのように「武器等がいつ出現するか」知ってれば別ですけど。

因みにPeak Monasteryには、Barktoothの代わりにVanessaという女性が出てきます。Barktooth同様、死亡数/殺戮数共に最高であることを義務づけられたひとのようです。ある意味で、Barktoothよりもコワいっす。。。

I am the Alpha and the Omega.

前置きが長くなりまくりですが、やっとFinal ChallengeのLightning DeathMatchです。例の奴隷戦士連中とはまた激戦になるのが分かってるのと、人数が少なく彼らの実力が拮抗している(飛び抜けた人がいない)ということで、気分的には通常の死闘のラスト4面より楽です、私の場合。

PhobosとMorpheusで何回か足踏みしたのですが、「まあ、そのうち勝てるだろ。」という気分でやれました。もちろん、「この水準ならまだ一応」という前提つきで、ですけど。で、訪れるのは二回目のIce Staton Zetoでは何故か躓かず、あっさり最後の決闘に出向くことになりました。Averageでクリヤして以来やってないHyperBlastで、ヤツと。2000.02.03の晩の話です。

今度はそう簡単には行かないだろう、ということで、一回負けて様子を見たらもう寝ちゃうよていでした。んで、れんしうも何もせずにいきなり決戦開始しました。・・・案の定、ぼとぼとやられます。流石に初めてやった時ほどではありませんでしたが、堕ちたりもします。あっと言う間にfrag数で7も離されてしまいました。

むかつく台詞、言われたい放題です・・・そのうちに、最初の気抜けはどこへやら、次第に「くそぅ、調子に乗んぢゃねぇぞぅ!」という状態になっていきました。

ぶちっ

その後のことは覚えていません。気がつくと私は右手にFlakを握りしめ、目の前の床には無残に砕かれたXanが横たわっているのでした・・・覚えてないというのはウソですが、最初に負けた時の失態(=肝心なところで頼まれもしないのに堕ちるとか)は繰り返さず、15/14対13/18で辛うじてヤツを叩きのめしました。やあい、ざまあみろぉ!きゃはは。(←アホですか、やっぱり。。。)因みに掛かった時間は15'40。限界近いかもしれません。長くなると疲れてぼろぼろボロが出そうです。deep blue同様、相手は疲れを知りませんしね。。。

Lightning DeathMatch四戦の勝ちシーン↓
Lightning DM on 2000.02.03 (PNG/26KB)

ふーっ。(ねこ)

(2000.02.05)


4.現状・・・

(以上2000.02.01-2000.02.06)


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