成長させる時に、どの特性値を上げるか。特性値は命運を除けば10種類もあるのに、もらえる特性値は4点、しかも4つの特性値を選んで1点ずつしか上げられないわ。どれを上げるか、普通は迷うわよね。
でも、敢えて言うわ。もし耐久力と魔力が20まで上がってないのなら、迷わずそれを上げなさい。とりあえず20まで上げれば、その後のHP(ヒット・ポイント)とMP(マグネタイト・ポイント)の増え方が倍になるでしょ。
HPが1点でも高い方がいいのは言わずもがなだけど、MPだって大事なのよ。2〜3レベルの頃は、せいぜい2〜3点の違いなんて、「一の太刀」の1発も打てやしないけど、15レベルにもなれば15点も違ってくるわ。30レベルになれば30点よ。
当然、その頃には(アタシのアドバイスを聞いてれば)精神力も上げてるだろうから、MPは低くても70点は行ってるでしょ。けど、70点と100点の違いは大きいわよ。「雲耀の剣(うんようのけん)」が1発打てるか2発打てるかは、たいした違いじゃないけれど、「一の太刀」が7回も余分に打てて、まだおつりがくるってのは、えらい違いだもの。
まあ、30レベルなんて気の遠くなるような先の話だけど、10レベルでもずいぶん違ってくるわ。レベルが上がればいろんな技を覚える。覚えれば試したくなる。でもMPがない。な〜んてことがないように、とりあえず20まで上げておくこと。いいわね?
そうは言っても、格闘家にとって魔力を上げるって選択は取りづらいものよ。それよりも、命中値に直接関わる強さとか、HPを決める耐久力とかを上げたいものだし、武器を持つには器用さも必要だし、特技の中には敏捷性や直観を判定に使うものもあるし…
そうやってウジウジ悩むくらいなら、いっそ魔界魔法に覚醒するって手はどう? これなら、魔力がいっぺんに10点も増えるから、とりあえずちまちま上げる必要はなくなるわ。戦闘中に使う必要はないのよ、格闘家はあくまで正面に立って戦うのが華なんだからさ。
あと、超能力に覚醒するってのもオススメね。なんたって精神力が10点も増えるのよ。これがどういうことか解る? つまりね、MPが10点増える上に、魔法回避が10%も上がるってことなのよ。格闘家は正面切って戦うから、できれば物理防御を固めておきたいけれど、あんまり固めると各回避値に受けるペナルティが大きくなりすぎちゃって、かえって不利になるでしょ。物理攻撃だけなら、受けたって大丈夫なように防具で固めたんだからいいんだけど、魔法を防ぐ防具なんてほとんどないから、強力な魔法が飛んできたら、とにかく避けるしかないわ。そのためには、この魔法回避が大事なのよ。
しかも、命運が5点も増えるし、結構お得だと思うわよ。
魔界魔法って、系統がたくさん分かれてて、どれを取っても役に立つし、できればいろいろ持ちたいわよね。でも、成長で取れるのは1個だけ。しかも、低いレベルから順に取っていくしかないし、なかなか思うようには取れないでしょ。
前に言ったのと少し矛盾するかもしれないけど、魔界魔法を命運で取るのは、結構オススメよ。なぜなら、そのほとんどは威力が技能レベルに関係なく固定値になってて、他の技能みたいに威力や判定値が技能レベルで左右されることがないからよ。つまり、命運で取っても効果は普通に取ったのと変わらないの。
もちろん、高いレベルの魔法はダメよ。でも、1〜2レベルの魔法だったら命運で取ってもたかだか2点か4点。実際に使った時の効果を考えれば、充分モトは取れるわ。例えば生命系なんて、いきなり1レベルでサマリカームがあって、その上はリカーム、リカームドラ、デムドエル。昏倒なんて寝てれば直るし、その上に至っては取らない方が身のためって魔法ばかりよ。(仲間を救うために自らを犠牲にするのがカッコいいって思うんなら別に止めないけど)
召喚系だってそうね。エスペラーは結構便利だけど、その上のレベルの魔法は無理に要らないわ。いずれにせよ、そういう魔法が趣味だってんなら知らないけど、生きぬくために役に立つ魔法を優先して覚えていくつもりなら、そういうのはスッパリ切り捨てなきゃダメ。